Anno 117: Pax Romana Demo: Technischer Ersteindruck mit Benchmarks und Analysen
Etwas mehr als zwei Monate vor Release hat Ubisoft eine Demo zu Anno 117: Pax Romana zum Download bereitgestellt. In einem ersten Test hat ComputerBase hat technische Analysen der Features vorgenommen und Grafikkarten-Benchmarks erstellt.
Raytracing ist für eine gute Grafik in Anno 117: Pax Romana entscheidend, die reine Rasterizer-Optik sieht deutlich schlechter aus. ComputerBase hat in einer weiteren Testreihe die mittleren mit den hohen RT-Details verglichen, die einen Großteil der besseren Optik bereits mit sich bringen. Damit ist dies ein lohnenswerter Kompromiss aus Grafik-Gewinn und Leistungsverlust. RT High geht jedoch einen Schritt weiter, denn neben den RT-Reflexionen wird auch die Beleuchtung noch einmal verbessert und liefert ein runderes Ergebnis als Raytracing Medium ab.
Anno 117: Pax Romana Demo im Test
Am 13. November dieses Jahres erscheint Anno 117: Pax Romana. Wer mit seinen ersten Schritten in das Jahr 117 nach Christus nicht so lange warten beziehungsweise schon mal einen Blick auf das Spiel werfen möchte, kann ab sofort bei Ubisoft, Epic Games oder auf Steam herunterladen. Sie lässt ein mehrmaliges, aber jeweils maximal einstündiges Spielerlebnis zu, das je nach Wahl in der Region Latium oder Albion stattfindet. Gespeichert werden kann nicht.
Die getestete Demo im Überblick
- Erhältlich auf Steam, im Epic Games Store und via Ubisoft Connect
- Spielbar vom 2. September 12:00 Uhr bis zum 16. September 12:00 Uhr (zwei Wochen)
- Zwei Völker spielbar: Römer und Kelten
- Die Dauer einer Session ist auf eine Stunde begrenzt
- Es kann nicht gespeichert werden
- Man kann beliebig oft von vorne anfangen
- Alle Grafiksettings können jetzt ohne Neustart geändert werden
ComputerBase wirft nachfolgend wie gewohnt einen ersten technischen Blick auf die PC-Version. Und aus dieser Perspektive gibt es eine Menge Positives zu berichten. Dabei gilt es zu bedenken, dass das finale Spiel eben erst in zwei Monaten erscheint, entsprechend kann sich an der Technik bis dahin noch etwas ändern. Ebenso erscheinen bis dahin möglicherweise Game-Ready-Treiber von Nvidia, AMD und Intel.
Anno 117 setzt grafisch den Benchmark
Jeder neue Teil der Anno-Serie hatte grafisch einiges zu bieten, Anno 1800 (Test) sieht selbst fünf Jahre nach Release mit all seinen Details immer noch gut aus. Und Anno 117: Pax Romana steht dem in nichts nach. Die Entwickler von Ubisoft Mainz haben die hauseigene Engine dafür deutlich erweitert, viele moderne Features sind mit an Bord (später dazu mehr). Und das hat sich ausgezahlt.
Anno 117: Pax Romana ist grafisch eine Augenweide und stellt mal wieder den neuen Benchmark im Aufbaustrategiespiel-Genre dar. Bereits die handgebauten Inseln sehen mit all ihren Details toll aus, die Naturdarstellung haben die Entwickler voll im Griff. Je größer die Städte auf den Inseln werden (und dafür ist in der Demo eben nur eine Stunde Zeit), desto lebendiger wirkt die Spielwelt. Das neue Anno strotzt mal wieder vor Details, alles wirkt äußerst lebendig. Die zahlreichen Animationen tragen ihren Teil dazu bei. Kurzum: Anno 117: Pax Romana sieht toll aus!
Mit Raytracing und viel Upsampling
Ein Grund für die tolle Optik ist Raytracing, das von Anno 117: Pax Romana erstmals in der Serie unterstützt wird. Ins Spiel geschafft haben es dabei eine Raytracing-Beleuchtung sowie Reflexionen, die beide im Grafikmenü separat an- und abgeschaltet werden können – mehr dazu im Abschnitt weiter unten.
Auch Upsampling ist großflächig vertreten: Das Spiel unterstützt Nvidia DLSS 4, AMD FSR 3.1 sowie Intel XeSS 2. Das gilt jedoch nur für die Super-Resolution-Algorithmen, Frame Generation fehlt dagegen – was schade ist, denn die künstlichen Bilder sind für gewöhnlich in Strategiespielen ohne jegliche Nachteile nutzbar. Die Latenz spielt schlichtweg keine Rolle.
| Anno 117: Pax Romana | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Ubisoft Mainz |
| Publisher | Ubisoft |
| Engine | Eigenentwicklung |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | Nein |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | TAA, MSAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS 4 Transformer | ✓ |
| Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
| Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | Nein |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | Nein |
| AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | Nein (per OptiScaler möglich) |
| AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
| AMD FSR Frame Generation (FG) | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Intel XeSS Frame Generation (FG) | Nein |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR+XeSS Native) |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Globale Beleuchtung | ✓ |
| Reflexionen | ✓ |
| Schatten | ✓ |
| Umgebungsverdeckung | ✓ |
| Pathtracing | Nein |
| Direkt zur Raytracing-Analyse | |
| 40 FPS im Benchmark mit Raytracing ab (mit DLSS/FSR Quality) | |
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060 Ti / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7900 XT |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7900 XT |
| 3.840 × 1.440 | RTX 5070 Ti / RTX 4070 Ti Super / RX 9070 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 13. November 2025 |
| Preis zum Release | 60 Euro 90 Euro (Gold Edition) |
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Anno 117: Pax Romana unterstützt in der Demoversion DLSS 4 (neue Transformer- sowie altes CNN-Modell je nach Wahl), FSR 3.1 sowie XeSS 2. FSR 4 per Treiber-Toggle wird zumindest derzeit noch nicht unterstützt, AMDs AI-Upsampling lässt sich aber problemlos mittels externer Tools wie den OptiScaler aktivieren. Anno 117: Pax Romana unterstützt aktuell nur Super Resolution, Frame Generation ist nicht dabei.
DLSS 4 führt unter den „Bordwerkzeugen“
Und wer hätte es gedacht: DLSS 4 (Transformer) sieht – erst Recht in Ermangelung von FSR 4 – in Anno 117: Pax Romana am besten aus. Zwar zeigen sich auch in dem Spiel kleinere Grafikfehler bei der Darstellung, die nun bereits in mehreren Spielen aufgetreten sind, davon abgesehen hinterlässt DLSS 4 aber einen guten Eindruck. Bildstabilität, -Rekonstruktion und Bewegtbildschärfe sind sehr gut.
FSR 3.1 und XeSS 2 können nicht mithalten, sind in dem Spiel aber auch nicht weit abgeschlagen. Beide Algorithmen kommen gut mit Anno 117 zurecht und können im Quality-Modus ebenfalls bedenkenlos genutzt werden. Bei der Bildstabilität hat interessanterweise FSR 3.1 die Nase vorn, XeSS hat dafür aber keine Probleme bei der Darstellung von Wasser und ist auch in Bewegung etwas schärfer. Letzteres spielt in Anno 117: Pax Romana aber aufgrund der Natur des Spiels keine große Rolle, sodass auch DLSS 4 seine größte Stärke nicht richtig ausnutzen kann.
Wo DLSS 4 dagegen klar die Nase vorn hat, ist der Regen. FSR 3.1 und XeSS haben mit den schnell fallenden Regentropfen so ihre Probleme, beide machen viel mehr einen großen, fallenden Regentropfen daraus, der mit FSR 3.1 sogar teilweise verschwindet. DLSS 4 stellt die Regentropfen dagegen korrekt dar. Sie bleiben gut und einzeln sichtbar.
FSR 4 zieht dank OptiScaler mit DLSS 4 gleich
In Sachen Regen liegt FSR 4 irgendwo in der Mitte zwischen DLSS 4 und den restlichen Lösungen, wenn AMDs AI-Upsampling mittels des Tools Optiscaler aufgezwungen wird. Darüber hinaus ist das Bild sehr stabil und Details werden gut rekonstruiert, in beiden Disziplingen ist die vierte Iteration FSR 3 und auch XeSS sichtbar überlegen.
Raytracing in der Analyse
Anno 117: Pax Romana unterstützt in der Demo Hardware-Raytracing für die globale Beleuchtung und die Reflexionen. Die globale Beleuchtung (Global Illumination, GI) lässt sich auf maximale und eine mittlere Stufe einstellen, während die Reflexionen als oberste RT-Stufe zusätzlich aktiviert werden können. Reflexionen ohne GI sind entsprechend nicht möglich.
Und das ist auch gut so, denn die RT-Reflexionen bringen in dem Spiel wenig. Meistens sind sie erst gar nicht zu sehen, oder es macht qualitativ keinen Unterschied, ob klassische Rasterizer- oder RT-Reflexionen zu sehen sind. Einzig bei Schiffen bringen die RT-Reflexionen sichtbare Vorteile, diese reflektieren im Wasser deutlich besser.
Die RT-GI ist entscheidend für eine gute Grafik
Die RT-Reflexionen bringen wenig, die RT-Beleuchtung dagegen mehr. Sie transformiert die Grafik regelrecht, denn die klassische Rasterizer-Grafik weist in diesem Punkt große Probleme auf, die nicht unüblich sind. So schafft es zum Beispiel nur die Raytracing-Beleuchtung korrekte Schatten bei Bäumen und Waldflächen darzustellen. Mit RT liegt ein Wald auch im Schatten, bei der Rasterizer-Beleuchtung strahlt dieser dagegen viel zu hell.
Ähnliches gilt auch für die Gebäude: Die Raster-GI schafft es nicht, eng beieinander stehende Gebäude korrekt zu beleuchten, die daher entweder zu helle oder gleich gar keine Schatten werfen. Die Gebäude neigen dazu, in der Luft „zu schweben“. Mit Global Illumination mittels Raytracing wirken die Häuser dagegen korrekt an den Boden gehaftet und wenn Gebäude eng beieinander stehen, werfen diese auch einen Schatten auf das andere.
Die Raytracing Global Illumination sollte daher unbedingt aktiviert sein, nur mit dieser ist Anno 117: Pax Romana ein wirklich schönes Spiel. Ohne die Strahlen geht viel der Grafikpracht verloren. Die RT-Reflexionen sind dagegen kein Must-Have, sondern nur optional. Auf diese kann zur FPS-Steigerung durchaus verzichtet werden.
Raytracing Medium vs. Raytracing High (Update)
Raytracing sieht in Anno 117: Pax Romana richtig schick aus und ist Pflicht für eine gute Grafik. ComputerBase hat bis jetzt aber nur die Bildqualität zwischen abgeschaltetem Raytracing und maximalem Raytracing untersucht, jedoch gibt es noch zwei weitere Einstellungen: RT Medium und RT Low. RT Low fällt aus der Betrachtung jedoch heraus, denn diese Einstellung bewirkt auf keiner Grafikkarte einen Leistungsunterschied, sodass RT Medium der einzig sinnvolle Zwischenschritt ist.
Nur Raytracing High setzt auf die RT-Reflexionen, während Raytracing Medium sich auf die globale Beleuchtung und damit den wichtigen Effekt in Anno 117: Pax Romana beschränkt. Und das funktioniert sehr gut, mit RT Medium sieht die Grafik deutlich besser aus als mit reiner Rasterizer-Optik. Hinzu kommt, dass die fehlenden Raytracing-Reflexionen in der Testszene nur geringfügig auffallen. In anderen Szenen können deren Vorteile etwas größer sein, ohne dass diese jemals wirklich groß sind.
RT Medium und RT High unterscheiden sich nicht nur bei den Reflexionen
Interessanterweise gibt es auch bei der RT-Beleuchtung Unterschiede zwischen der High- und der Medium-Einstellung. Den Großteil des Weges geht zwar bereits RT Medium, RT High geht dann aber nochmal einen kleinen Schritt weiter. So wirkt die Beleuchtung auf den verschiedenen Feldern im Spiel sichtbar besser als mit RT Medium und auch einzelne Elemente wie zum Beispiel der lange Steg am Meer, die Bäume und einzelne Häuser sehen besser mit RT High aus.
Damit ist RT High nicht nur wegen der Reflexionen sinnvoll, auch die globale Beleuchtung macht gegenüber RT Medium noch einmal einen Sprung. Der gegenüber der mittleren Einstellung vorhandene FPS-Verlust von etwa 10 bis 15 Prozentpunkten ist damit akzeptabel, wenn die dafür benötigte Rechenleistung vorhanden ist. Ist das nicht der Fall, ist RT Medium ein wirklich gelungener und effektiver Kompromiss, der 80 Prozent des Wechsels von Rasterizer- auf Raytracing-Grafik bereits geht, mit High gibt es dann schlicht nochmal etwas Feintuning. Da Raytracing auf der Medium-Einstellung auch nur rund 10 Prozent an FPS kostet, ist das die empfohlene Minimal-Einstellung, da reine Rasterizer-Grafik deutlich schlechter aussieht.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende zwei Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimum | Empfohlen | ||
|---|---|---|---|
| Einstellungen | 1.920 × 1.080 @ 30 FPS Niedrig |
1.920 × 1.080 @ 30 FPS Hoch |
1.920 × 1.080 @ 60 FPS Mittel |
| Prozessor | Intel Core i7-7700 AMD Ryzen 5 1600 |
Intel Core i5-9600K AMD Ryzen 5 3600 |
|
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | ||
| Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 1660 AMD Radeon RX 5600 XT |
Nvidia GeForce RTX 2070 AMD Radeon RX 6600 XT |
Nvidia GeForce RTX 3070 AMD Radeon RX 6800 XT |
| Grafikspeicher | 6 GB VRAM | 8 GB VRAM | |
| Speicherplatz | 117 GB SSD | ||
| Betriebssystem | Windows 10 (64-Bit) | Windows 11 (64-Bit) | Windows 11 (64-Bit) |
| Zusätzliche Anforderungen |
CPU muss AVX2 unterstützen SSD zwingend erforderlich |
||
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Ultra High, Very High, High, Medium, Low) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | Nein |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| Nachschärfen | Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | ✓ |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 28 Sekunden | 13 Sekunden | Nein |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Anno 117: Pax Romana bekanntgegeben.