F1 25 im Test: Benchmarks und Analysen zu (Full) RT, DLSS und FSR

Wolfgang Andermahr
128 Kommentare
F1 25 im Test: Benchmarks und Analysen zu (Full) RT, DLSS und FSR

Wie läuft F1 25 auf dem PC? Der Technik-Test liefert Grafikkarten-Benchmarks, Analysen zu DLSS, FSR und mehr. Vor allem das erstmals in der Serie verfügbare Full Raytracing ist interessant, zeigt neben Stärken aber auch Schwächen – wohlgemerkt abseits der Performance. Dasselbe gilt für das neue DLSS Ray Reconstruction.

F1 25: Die Technik der PC-Version

Mit F1 25 geht die jährliche Iteration des offiziellen Formel-1-Rennspiels an den Start. Dieses Jahr ist der Aufguss auch technisch wieder interessant, auch wenn das auf den ersten Blick vermutlich gar nicht so auffällt. Denn im Kern erhalten Käufer der 2025er-Ausgabe primär das klassische Optik-Upgrade der kleinen Schritte. Aber es gibt auch eine echte Neuerung.

F1 25 sieht damit wieder etwas besser aus als F1 24, sonderlich groß sind die Unterschiede jedoch nicht. Das ist aber nichts schlechtes, denn alles was auf der Rennstrecke stattfindet, sieht richtig gut aus. Die Autos sind äußerst detailliert, der Streckenbelag sieht toll aus, und die Atmosphäre ist sehr hoch. Gerade wenn die Wetterverhältnisse wechseln macht das optisch richtig was her.

Das gilt wie geschrieben für alles, was auf der Strecke stattfindet. Alles was abseits der eigentliche Strecke ist, kann dagegen nicht mithalten. Seien es die Gebäude an den Strecken, die Vegetation oder die Zuschauertribünen, das sieht immer mal wieder etwas komisch aus. Als Rennspiel hat F1 25 hier aber den Vorteil, dass der Fokus eben fast durchweg auf der Strecke liegt, sodass die Schwachstellen hier vom Entwickler vermutlich absichtlich aus Leistungsgründen gesetzt worden sind.

Mit Full Raytracing, DLSS 4 und FSR 4

Gänzlich neu in der aktuellen Ausgabe ist Full Raytracing. Bis jetzt hat das Spiel für Beleuchtung, Reflexionen, Schatten sowie Umgebungsverdeckung auf einzelne Raytracing-Effekte gesetzt, nun gibt es optional Full Raytracing für die gesamte Beleuchtung. Optisch sieht das zuweilen toll aus, es gibt jedoch auch einen nicht gerade kleinen Nachteil, der nichts mit der Performance zu tun hat. Mehr Details dazu im RT-Abschnitt. Damit alles bei der Framerate passt, geht F1 25 direkt vom ersten Tag an mit DLSS 4 und mit FSR 4 an den Start, die beide wieder einmal überzeugen können.

Die technischen Merkmale
F1 25 Eigenschaften
Entwickler Codemasters
Publisher EA
Engine EGO
API DirectX 12
Nvidia Reflex
Nvidia Reflex 2 Nein
AMD Anti-Lag 2 Nein
HDR
Widescreen (21:9) (Screenshot-Vergleich)
Kantenglättung TAA
Temporales Upsampling
Nvidia DLSS 4 Transformer
Nvidia DLSS Super Resolution (SR)
Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR)
Nvidia DLSS Frame Generation (FG)
Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG)
AMD FSR 4 Super Resolution (SR)
AMD FSR Super Resolution (SR)
AMD FSR Frame Generation (FG)
Intel XeSS Super Resolution (SR)
Intel XeSS Frame Generation (FG)
Native Auflösung + Upsampling ✓ (DLAA, FSR & XeSS Native)
Direkt zur Upsampling-Analyse
Raytracing
Globale Beleuchtung
Reflexionen
Schatten
Umgebungsverdeckung
Full Raytracing
Direkt zur Raytracing-Analyse
Direkt zu den Benchmarks
Release-Datum 30. Mai 2025
27. Mai 2025 (Iconic Edition)
Preis zum Release 60 Euro
80 Euro (Iconic Edition)

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse

F1 25 bietet das volle Programm an Upsampling: Das Spiel unterstützt DLSS 4 mit dem Transformer-Model, neben dem Super-Resolution-Algorithmus gibt es auch DLSS Ray Reconstruction, Frame Generation sowie Multi Frame Generation. Im Hause AMD wird FSR 3 Super Resolution unterstützt, das per Treiber-App auf RDNA-4-Grafikkarten auf FSR 4 aufgewertet werden kann. Darüber hinaus ist Frame Generation am Start. Und für Intel-GPUs gibt es XeSS 2, ebenso mit Super Resolution und Frame Generation.

Die klaren Gewinner beim Super-Resolution-Algorithmus sind schnell gefunden: DLSS 4 und FSR 4 drehen Kreise um die versammelte Konkurrenz, sei es FSR 3, XeSS 2 oder auch das spieleigene TAA mit der nativen Auflösung. Letzteres ist dabei nicht wirklich gelungen, DLSS 4 und FSR 4 sehen selbst im Performance-Modus besser aus als Nativ inklusive TAA – das ist beeindruckend. So zeigen die zwei Upsampling-Technologien deutlich mehr Details als TAA-Nativ, darüber hinaus ist die Bildstabilität besser. Das Duell DLSS 4 gegen FSR 4 spielt dann auf einem sehr hohen Niveau ab, einen wirklichen Gewinner gibt es nicht. DLSS 4 kann aus manchen Objekten minimal mehr Details heraus kitzeln, während FSR 4 eine leicht bessere Kantenglättung zeigt. Das sind aber alles nur Unterschiede im Detail.

Nvidia DLSS 4 vs. AMD FSR 4 vs. TAA Nativ – F1 25

Erwähnenswert ist noch, dass es mit DLSS 4 auf der Strecke von Aserbaidschan Grafikfehler bei einigen Gebäuden im Hintergrund gibt, die es mit den anderen Upsampling-Techniken nicht gibt. Diese spielen außerhalb des Renngeschehens statt, darüber hinaus haben sich diese während des Tests nicht auf anderen Strecken gezeigt, sodass die Grafikfehler keine Rolle bei der Beurteilung von DLSS 4 spielen. Dennoch sollten diese natürlich schnellstmöglich behoben werden.

DLSS 4 und FSR 4 stellen Nativ in den Schatten, FSR 3 ist klar unterlegen

FSR 3 kann derweil wie gewohnt nicht im Ansatz mithalten, vor allem die Bildstabilität ist ein großes Problem. Feine Objekte wie zum Beispiel Zäune bekommt FSR 3 überhaupt nicht in den Griff – und von diesen gibt es auf Rennstrecken nun einmal eine Menge. Die Folge ist ein andauerndes Flackern. Die Detail-Rekonstruktion gelingt FSR 3 teils zwar besser als die native Auflösung, andere Details wiederum verschwinden regelrecht. Insgesamt ist FSR 3 nicht empfehlenswert.

AMD FSR 4 vs. AMD FSR 3 – F1 25

XeSS liefert einen besseren Job ab, ganz gleich ob es sich um die überall lauffähige DP4a-Variante oder die XMX-Version auf Arc-Grafikkarten handelt. An die Qualität von DLSS 4 und FSR 4 kommt XeSS 2 zwar nicht im Ansatz heran, überholt aber zumindest FSR 3. Vor allem in Sachen Bildstabilität ist XeSS besser, was ein großer Pluspunkt ist. Im Vergleich zu Nativ gibt es diesbezüglich mal Vorteile für Nativ, mal für XeSS, schlussendlich ist es ein Unentschieden.

FSR 4: Sieht toll aus, aber aktuell unbenutzbar

FSR 4 sieht toll aus und ist eine absolute Konkurrenz für DLSS 4, aktuell aber dennoch unbenutzbar. Denn das KI-Upsampling läuft auf einer RNDA-4-Grafikkarte in F1 25 aktuell nur sehr langsam, die Framerate drittelt sich gegenüber FSR 3. AMD konnte das Verhalten reproduzieren und bestätigt dies als einen Bug. Wann die FPS-Bremse gelöst wird, ist aktuell aber noch unklar.

Raytracing in der Analyse

F1 25 bietet Raytracing für die Beleuchtung, die Reflexionen, die Schatten und die Umgebungsverdeckung. Die Effekte lassen sich ein- und ausschalten, eine Qualitätsstufe gibt es anders als bei den Vorgänger-Spielen nicht mehr.

Raytracing macht optisch in F1 25 einiges her. Ohne das Feature ist die Beleuchtung flach und teils auch einfach völlig falsch, darüber hinaus wirken die Autos regelrecht steril – diese neigen stark zum Leuchten, mit Raytracing fügen sich diese deutlich besser in ihre Umgebung ein. Darüber hinaus machen auch die Reflexionen mit den Strahlen einen sichtbar besseren Eindruck.

Das darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass Raytracing in F1 25 einen guten Batzen Performance kostet. Auch wenn sich die Effekte optisch zweifelsohne lohnen, bedeutet dies nicht, dass dies die richtige Konfiguration für den eigenen Rechner ist. Denn als Rennspiel benötigt F1 25 nun einmal eine hohe Framerate, sonst lässt sich das ganze schlecht steuern und macht wenig Spaß.

Full Raytracing – die große Neuheit

Als erster Teil der Formel-1-Rennspiele unterstützt F1 25 Full Raytracing, die gesamte Beleuchtung wird entsprechend mit Raytracing berechnet. Das wirkt optisch noch einmal eine ganze Ecke realistischer. So bringen die Scheinwerfer in Nachtrennen zum Beispiel nur mit Full Raytracing die Strecke richtig zum „leuchten“ und die Reflexionen wirken auf den Autos eine gute Portion realistischer. Auch die Schattierungen der Autos gelingt nun besser, bei klassischem Raytracing gelingen die Schatten oft nicht gut „unter das Auto“, da sie schnell unwirklich hell wirken.

So weit, so gut. Doch Full Raytracing hat auch zwei Nachteile. So werden fast alle Schatten deutlich weicher dargestellt als mit normalen Raytracing, weil die Details im eingesetzten Denoiser verloren gehen. Harte Schatten gibt es quasi gar nicht mehr. Darüber hinaus entstehen mit Full Raytracing bei Nachtrennen fast schon komisch aussehende Szenen, da abseits der Strecke aus Performancegründen die Berechnungen reduziert werden. Mit dem Ergebnis, dass viele Gebäude teils fast gänzlich im dunklen verschwinden und kaum noch zu sehen sind. Dadurch wirkt die gesamte Umgebung abseits der Strecke regelrecht kahl, was viel Atmosphäre kostet.

DLSS Ray Reconstruction bringt Vor- und Nachteile mit sich

Die eigenen Denoiser von DLSS Ray Reconstruction haben den Vorteil, dass diese das Problem mit den weichen Schatten komplett abstellen, damit sehen die Schatten dann wieder korrekt aus. Darüber hinaus stellt Ray Reconstruction auch viele Details wieder her, die mit den spieleigenen Denoiser verschwunden sind, was teils gar nicht so wenige sind. Das können Schatten und auch ganze Lichter sein. Und zu guter Letzt kitzelt DLSS RR aus manchen Objekten ein wenig mehr Details heraus.

DLSS Ray Reconstruction hat aber auch zwei nicht zu unterschätzende Nachteile. Der kleinere davon ist, dass manche Objekte mit den KI-Denoisern plötzlich sichtbar Rauschen, ein Problem, das der spieleigene Denoiser überhaupt nicht hat. Darüber hinaus ist die Flimmerneigung des Spiels mit DLSS RR generell höher, manchmal erzeugt die Technologie ein gut sichtbares Flimmern, was störend sein kann.

Die Vorteile von DLSS Ray Reconstruction sind damit sehr groß, die Nachteile aber auch nicht zu verachten. Hier muss jeder selbst entscheiden, ob das Rauschen und das stellenweise Flimmern einen stören. Wenn ja, sollte DLSS RR abgeschaltet bleiben, wenn nein dagegen ganz klar angeschaltet sein.

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.

Die offiziellen Systemanforderungen

Die Systemanforderungen haben es mit Path Tracing in sich
Die Systemanforderungen haben es mit Path Tracing in sich (Bild: EA)

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Ultramax (FullRT), Ultrahoch, Hoch, Mittel, Niedrig, Ultraniedrig)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter Nein
Dynamische Auflösung
Spieleigenes Up-/Downscaling Nein / Nein
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia Nein / Nein
Nachschärfen ✓ (nur mit TAA)
FPS-Counter
Sonstige Overlays Nein
VRAM-Auslastungsanzeige Nein
Live-Vorschau Nein
Vergleichs-Screenshots Nein
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark
Das Grafikmenü von F1 25

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel
In das Hauptmenü Vom Menü zur Testsequenz Shader-Kompilierung
53 Sekunden 18 Sekunden Nein

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

F1 25 wird offiziell nicht auf dem Steam Deck unterstützt.

📊 Intel, AMD oder Nvidia? Mach' jetzt noch mit bei unserer großen Jahresumfrage!