Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Die PC-Version vereint Spitzen-Grafik mit hohen FPS

Update Wolfgang Andermahr
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Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Die PC-Version vereint Spitzen-Grafik mit hohen FPS

Indiana Jones und der Große Kreis schafft etwas seltenes: Das Spiel sieht auf dem PC fast schon wie einer neuer Film aus, denn die Grafik ist hervorragend. Zugleich ist aber auch die Performance gut und die Frameraten hoch. Das und noch mehr zeigen die Grafikkarten-Benchmarks auf ComputerBase.

Update

Der Artikel wurde im Abschnitt Spielkritik um einen Überblick über die überwiegend sehr positiven Rezensionen zum Spiel ergänzt. Auch der bereits am Wochenende im Spiel aktive Teil der ComputerBase-Community hat sich bis dato sehr positiv zum Spiel geäußert. Für die kommenden Tage plant ComputerBase auch noch einen Blick auf den heute veröffentlichten Pathtracing-Modus beziehungsweise dessen Performance zu werfen.

Indiana Jones und der Große Kreis: Die Technik der PC-Version

Indiana Jones und der Große Kreis ist nicht nur spielerisch, sondern auch grafisch ein absolutes Abenteuer. Die Entwickler von MachineGames haben es wie kaum ein anderes Studio geschafft, die Optik der alten Indiana-Jones-Filme in einem Spiel umzusetzen. Ganz gleich ob Indiana Jones selbst, die Gegner, die zahlreichen Kulissen oder die Rätsel, optisch könnte es sich stilistisch zweifellos um einen weiteren Original-Film handeln.

Doch nicht nur die künstlerische Gestaltung des Spiels ist beeindruckend, dasselbe gilt für die Grafik. Ausgerechnet in den ersten Minuten schwächelt das Spiel ein wenig, doch ist dieser kurze Abschnitt überstanden, schafft es das Spiel eine Grafikqualität an den Tag zu legen wie kaum ein anderer Titel. Indiana Jones und der Große Kreis gehört zweifellos zu den aktuell schönsten Spielen überhaupt.

So strotzen die verschiedenen Umgebungen nur so mit Details, sowohl deren Quantität als auch Qualität ist auf einem Top-Niveau. Die Charaktere, allen voran mit Indiana Jones selbst, sehen toll aus, die Animationen sowohl von den Figuren als auch den Gesichtern sind zwar nicht auf Referenz-, aber auf sehr hohem Niveau. Das größte Problem ist das LOD, denn dieses arbeitet mitunter aggressiv und lässt sichtbar die Detailstufe von Objekten wechseln.

Die technischen Merkmale
Indiana Jones und der Große Kreis Eigenschaften
Entwickler MachineGames
Publisher Bethesda
Engine id Tech
API Vulkan
Nvidia Reflex
AMD Anti-Lag 2 Nein
HDR
Widescreen (21:9) (Screenshot-Vergleich)
Kantenglättung TAA
Temporales Upsampling
Nvidia DLSS Super Resolution
Nvidia DLSS Frame Generation
Nvidia DLSS Ray Reconstruction Nein
AMD FSR Super Resolution Nein
AMD FSR Frame Generation Nein
Intel XeSS Super Resolution Nein
Native Auflösung + Upsampling ✓ (DLAA)
Direkt zur Upsampling-Analyse
Raytracing
Globale Beleuchtung
Reflexionen Nein
Schatten
Umgebungsverdeckung
Full Raytracing Nein (folgt per Update am 9. Dezember)
60 FPS im Benchmark ab (mit TAA Native)
WQHD RTX 3080 Ti / RTX 4070 / RX 6800 / RX 7700 XT
UWQHD RTX 3080 Ti / RTX 4070 / RX 6800 XT / RX 7800 XT
UHD RTX 4070 Ti / RX 7900 XT
Direkt zu den Benchmarks + Tuning-Tipps
Release-Datum 9. Dezember 2024
6. Dezember für Premium Edition
Preis zum Release 70 Euro
90 Euro (Premium Edition)

Tief integriertes Hardware-Raytracing macht optisch Spaß

Auch die weitere Technik hinterlässt zum Großteil einen sehr guten Eindruck. Unter anderem liegt das daran, dass Indiana Jones und der Große Kreis Hardware-Raytracing voraussetzt. Ähnlich wie zum Beispiel bei Ubisofts Snowdrop-Engine in Star Wars Outlaws (Test) hat MachineGames beziehungsweise id Software Raytracing so tief in in die eingesetzte id-Tech-Engine integriert, dass dieses Voraussetzung ist. Ohne Hardware-RT-fähige Grafikkarte lässt sich das Spiel gar nicht erst starten.

Das Spiel nutzt das Hardware-Raytracing zunächst für die Beleuchtung, die auch einen entsprechend guten Eindruck macht. Was dagegen leider nicht mittels Raytracing berechnet wird, sind die Reflexionen, so dass sie die üblichen Probleme von Screenspace-Reflexionen aufweisen: Sind diese nicht im Bild, gibt es gar keine Reflexionen, was störend ist. Hier hätten die Entwickler auch gleich noch den nächsten Schritt gehen können.

Auch mit Full Raytracing – etwas später

Abhilfe, wenn auch mit dem Vorschlaghammer, wird Full Raytracing alias Pathtracing bringen, das das Spiel offiziell ab dem 9. Dezember per Update unterstützt. Jetzt zum Start für Käufer der Premium-Edition ist es aber nicht integriert – auch die Reviewer-Version kann mit dem praktisch GeForce-RTX-4000-exklusivem Feature noch nicht umgehen. Zum Start der normalen Version des Spiels wird Full Raytracing dann für alle zur Verfügung stehen, DLSS Ray Reconstruction soll noch einmal später folgen.

Upsampling (Nvidia DLSS) in der Analyse

Indiana Jones und der Große Kreis unterstützt Nvidia DLSS Super Resolution sowie Frame Generation und liegt in der Version 3.7.20.0 vor. Und das war es dann auch, eine weitere Upsampling-Technologie gibt es nicht. Besitzer einer AMD- und einer Arc-GPU schauen in die Röhre, zumal das Spiel kein eigenes Upsampling bietet – die Option gibt es zwar, ist auf einer Radeon jedoch ausgegraut. Einzig die normale dynamische Auflösung ist ein Weg zur Leistungsverbesserung.

DLSS Super Resolution erledigt wie gewohnt einen guten Job und ist qualitativ auch mit der geringeren Renderauflösung im Quality-Modus mit der wirklich gelungenen TAA-Kantenglättung des Spiels vergleichbar. Beide Technologien haben unterschiedlliche Vor- und Nachteile, schlussendlich ergibt sich daraus ein Unentschieden. So hat DLSS die Bild-Rekonstruktion sowie ‑Stabilität besser im Griff als das TAA – auch wenn dies Meckern auf hohem Niveau ist –, während das TAA eine geringfügig bessere Bewegtbildschärfe bietet.

In zwei Fällen ist das TAA aber doch der klare Sieger: DLSS beruhigt die Screenspace-Reflexionen im Stillstand zwar deutlich besser als TAA; bewegt sich der Spieler aber, dreht sich das Bild plötzlich um und mit DLSS flackern beziehungsweise schimmern diese deutlich mehr. Letzteres ist dann deutlich störender als ersteres. Darüber hinaus kommt DLSS mit dem HDR-Modus des Spiels nicht zurecht. Sind HDR und DLSS aktiv, verpixeln die Reflexionen des Spiels massiv, was sehr unschön aussieht. Damit ist DLSS in Verbindung mit HDR aktuell nicht nutzbar.

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel aber noch nicht – oder nicht korrekt. ComputerBase hat folgende zwei Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

Die offiziellen Systemanforderungen

Minimum Empfohlen Ultra Full Raytracing
Minimum Empfohlen Ultra
Grafik-Preset Niedrig
1080p @ 60 FPS
Hoch
1440p @ 60 FPS
Ultra
2160p @ 60 FPS
Niedrig
1080p @ 60 FPS
Hoch
1440p @ 60 FPS
Ultra
2160p @ 60 FPS
Prozessor AMD Ryzen 5 3600 /
Intel Core i7-10700K
AMD Ryzen 7 7700 /
Intel Core i7-12700K
AMD Ryzen 7 7900X /
Intel Core i7-13900K
AMD Ryzen 5 3600 /
Intel Core i7-10700K
AMD Ryzen 7 7700 /
Intel Core i7-12700K
AMD Ryzen 9 7900X /
Intel Core i9-13900K
Arbeitsspeicher 16 GB RAM 32 GB RAM 16 GB RAM 32 GB RAM
Grafikkarte AMD Radeon RX 6600 /
Nvidia RTX 2060 Super /
Intel Arc A580
AMD Radeon RX 7700 XT /
Nvidia RTX 3080 Ti
AMD Radeon RX 7900 XT /
Nvidia RTX 4080
Nvidia RTX 4070 (DLSS 3, Quality) Nvidia RTX 4080 (DLSS 3, Balanced) Nvidia RTX 4090 (DLSS 3, Performance)
Betriebssystem 64-Bit Windows 10
Speicherplatz 120 GB SSD

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Hyper, Giga, Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter
Dynamische Auflösung
Spieleigenes Up-/Downscaling ✓ / Nein
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia Nein / Nein
Nachschärfen
FPS-Counter
Sonstige Overlays
VRAM-Auslastungsanzeige
Live-Vorschau
Vergleichs-Screenshots Nein
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark Nein

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache liegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel
In das Hauptmenü Vom Menü zur Testsequenz Shader-Kompilierung
50 Sekunden 0 Sekunden Nein

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Indiana Jones und der Große Kreis bekanntgegeben.

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