Senua's Saga: Hellblade II im Test: Neue GPU-Benchmarks mit dem Enhanced-Patch
Die Grafik von Senua's Saga: Hellblade II sieht mit Enhanced-Patch nochmal besser aus. Die Grafikeinstellungen können nun auf Sehr Hoch anstatt Hoch gestellt werden. Was für Auswirkungen dies auf die Grafikqualität und die Grafikkarten-Performance hat, klärt ComputerBase im Test.
Senua's Saga: Hellblade II Enhanced: Die Technik der PC-Version
Senua's Saga: Hellblade II (Test) ist im Mai 2024 erschienen und schickt den Spieler in ein grafisch sehr schönes „psychologisches Abenteuer“. Denn Hellblade 2 ist recht wenig Spiel und wer eine Gameplay-Herausforderung sucht, ist hier falsch. Aber es ist ein einmaliges Abenteuer, das es so nur selten gibt.
Mittlerweile hat Entwickler Ninja Theory ein Update nachgereicht, das nicht nur die Konsolenversionen mit neuen Grafik-Modi aktualisiert, sondern auch die PC-Version grafisch einen Schritt weiter nach oben bringen soll. Dazu gibt es nun eine höhere Stufe an Grafikdetails, anstatt bei „Hoch“ ist nun erst bei „Sehr Hoch“ Schluss. Darüber hinaus wurde auch DLSS aktualisiert – irgendwie zumindest. Wer gehofft hat, dass die Entwickler zudem auf 16:9-Monitoren den schwarzen Balken oben und unten entfernt haben, wird enttäuscht, dies ist nach wie vor künstlerische Intention. Jedoch gibt es entsprechende Mods dafür, um auch ohne Balken spielen zu können – doch Vorsicht, das kostet eine gute Portion FPS.
In diesem Test untersucht die Redaktion, inwieweit Senua's Saga: Hellblade II Enhanced, so der offizielle Name der neuen Version, grafische Verbesserungen zeigt, wie es um das Upsampling aussieht und wie viele FPS aktuelle Grafikkarten auf den Monitor zaubern.
| Senua's Saga: Hellblade II Enhanced | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Ninja Theory |
| Publisher | Xbox Game Studios |
| Engine | Unreal Engine 5.3 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| HDR | ✓ |
| Kantenglättung | – |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS 4 Transformer | ✓ (per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
| Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | ✓ |
| AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | Nein (per Optiscaler möglich) |
| AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
| AMD FSR Frame Generation (FG) | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Intel XeSS Frame Generation (FG) | Nein |
| Epic UE TSR (SR) | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR, XeSS, TSR Native) |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Hardware-Lumen (UE5) | Nein |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| 2.560 × 1.440 | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9060 XT / RX 7900 XT |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 / RTX 4070 Ti / RX 9070 / RX 7900 XTX |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti / RTX 4080 / RX 9070 |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 21. Mai 2024 |
| Preis zum Release | 50 Euro 70 Euro (Deluxe Edition) |
Hohe vs. Sehr Hohe Grafikdetails: In Screenshots und Benchmarks
Das Wichtigste zuerst: Neue Grafik-Features gibt es in Senua's Saga: Hellblade II Enhanced nicht, was aufgrund desselben Grafikgerüsts, es kommt nach wie vor die Unreal Engine 5.3 zum Einsatz, auch nicht verwundert. Stattdessen haben die Entwickler schlicht die bereits vorhandenen Grafikdetails wie zum Beispiel die Auflösung der Schatten weiter nach oben gedreht.
Anstatt dass das Hoch-Preset das grafische Maximum in den Optionen darstellt, ist es nun die Einstellung „Sehr Hoch“. Nicht alle Optionen machen dabei einen Schritt nach vorne, das gilt nur für die Einstellungen „Post Processing“, „Schatten“, „Volumetrische Effekte“ und „Sichtweite“.
Analyse der Unterschiede
Die neuen Grafikoptionen sehen nicht überall besser aus, teilweise lassen sich zwischen Hoch und Sehr Hoch keinerlei Unterschiede erkennen. Teilweise ist die Grafik aber durchaus besser geworden, zum Beispiel werden auf größerer Sichtweite mehr Details dargestellt als früher. Und manchmal sind auch aus kurzer Entfernung zusätzliche Objekte zu sehen. Das ist vermutlich der größte Unterschied.
Darüber hinaus sieht auch der volumetrische Nebel besser aus, was sich jedoch nicht auf Screenshots, sondern nur in Bewegung erkennen lässt. Dieser weist mit Hoch kleinere Artefakte auf, mit Sehr Hoch ist das nicht mehr der Fall. Wer mit einem Adlerauge schaut, wird auch geringfügig hübschere Charakterschatten erkennen können, doch fällt dies selbst in einem direkten Vergleich kaum auf.
Wem das Bild mit Sehr Hoch etwas unschärfer als mit Hoch vorkommt, hat auch recht: Manche Post-Processing-Effekte sorgen bei maximalen Details in der Unreal Engine 5 für ein unschärferes Bild, was auch in Senua's Saga: Hellblade II Enhanced der Fall ist. Wer das nicht möchte, sollte die Post-Processing-Option wieder auf „Hoch“ zurücksetzen.
Die Performance-Kosten von „Sehr Hoch“
Die sehr hohen Grafikdetails kosten interessanterweise unterschiedlich viel mit einer AMD- als mit einer Nvidia-Grafikkarte. Die GeForce RTX 5070 Ti verliert durch die Grafikstufe „Sehr Hoch“ anstatt „Hoch“ in Ultra HD 19 Prozent an FPS, die Radeon RX 9070 XT dagegen geringere 13 Prozent.
Ultra HD ist dabei das Worst-Case-Szenario, in geringeren Auflösungen kosten die maximalen Grafikdetails etwas weniger Bilder pro Sekunde. Was jedoch bleibt, ist der Vorteil von Radeon gegenüber GeForce beim FPS-Verlust.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Senua's Saga: Hellblade II Enhanced belässt beim Upsampling eigentlich alles beim Alten. Das Spiel unterstützt Super Resolution mit DLSS 3, FSR 3, XeSS und TSR, DLSS 4 sowie FSR 4 gibt es entsprechend ebenso wenig wie XeSS 2. Was es merkwürdigerweise aber schon gibt, ist DLSS 4 Multi Frame Generation. Das Spiel bietet also DLSS 3 (Model E) als Super Resolution und ein aktuelles DLSS 4 (M)FG – das ist schon eine sehr merkwürdige Kombination. Was es dagegen gar nicht gibt ist Frame Generation für AMD und Intel.
Immerhin, mittels Nvidia-App lässt sich DLSS 4 Super Resolution (Model K) und per Optiscaler (Download) FSR 4 problemlos hinzuschalten. Letzteres ist damit zwar inoffiziell, aber da das Spiel nur FSR 3 und kein FSR 3.1 unterstützt gibt es ohnehin keinen anderen Weg.
So viel wieder vorweg: DLSS 4 und FSR 4 drehen wie gewohnt Kreise um die versammelte Konkurrenz. FSR 3, XeSS, TSR und auch DLSS 3 können nicht annähernd mit den zwei neuen Technologien mithalten. Je weniger Renderpixel es gibt, desto größer werden die Unterschiede. Unter FSR 3, XeSS sowie TSR gibt es auch nicht unbedingt einen Gewinner, je nach Situation kommt mal die eine, mal die andere Technologie besser zurecht. TSR ist schlussendlich jedoch der beste Allrounder, hat zum Teil aber dennoch große Probleme.
Zwischen DLSS 4 und FSR 4 gibt es größere Unterschiede
Die Ergebnisse zwischen DLSS 4 und FSR 4 sind interessant, da diese nicht unbedingt dem Standard entsprechen. So können zum Beispiel für gewöhnlich sowohl DLSS 4 als auch FSR 4 mit einer guten Bewegtbildschärfe dienen (mit Vorteilen für DLSS 4), was FSR 4 diesmal jedoch nicht gelingen will. Das Bild zeigt mit DLSS 4 sichtbar mehr Details. Und das ist schade, denn davon abgesehen macht FSR 4 einen richtig guten Eindruck und schafft es als einziges Upsampling, das Bild ohne wirkliche Probleme darzustellen.
Denn DLSS 4 hat zwar das schärfere Bild, gerät aber manchmal in Schwierigkeiten. Fliegen zum Beispiel Vögel im Hintergrund, wabern diese mit DLSS 4 ziemlich umher, FSR 4 hat die Darstellung besser im Griff. Der mit Abstand größte Unterschied ist jedoch im Wasser zu finden, mit dem DLSS 4 so seine Probleme hat und dieses ziemlich verpixelt darstellt. FSR 4 ist das einzige Upsampling, das Wasser fehlerfrei darstellen kann.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Sehr Hoch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | Nein |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| Nachschärfen | ✓ |
| FPS-Counter | ✓ (Nur im Menü) |
| Sonstige Overlays | ✓ (Nur im Menü) |
| VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 32 Sekunden | 6 Sekunden | Ja (wenige Sekunden) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.