Silent Hill f im Test: Richtig gruselig auch dank der Unreal Engine 5
Silent Hill f setzt auf die Unreal Engine 5 um eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen. Das funktioniert, zeigt der Benchmark-Test. Die Hardware-Anforderungen des Spiels sind im Vergleich zu anderen UE5-Titeln dabei zurückhaltend, dafür fährt die Grafik aber auch nicht das volle Potenzial aus.
Silent Hill f: Die Technik der PC-Version
Mit dem gelungenen Remake zu Silent Hill 2 (Test) hatte die berühmte Grusel-Reihe zwar erst vor ziemlich genau einem Jahr ein erstes Lebenszeichen von sich gegeben, der letzte, wirklich neue Teil erschien jedoch bereits im Jahr 2012. Es war also höchste Zeit für einen neuen Serienteil und dieser ist nun endlich da: Silent Hill f.
Der Serienteil mit dem kleingeschrieben Buchstaben „f“ setzt auf die Unreal Engine 5.4.2.0 und nutzt diese effektiv um eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen: Silent Hill f erzeugt Horror dabei nicht nur durch ein absolut tolles beziehungsweise gruseliges Gegnerdesign, auch die Spielwelt mitsamt Beleuchtung sorgt dafür.
Die Grafikqualität an sich ist ordentlich, vor allem die Detaildichte weiß zu gefallen. Andere UE5-Produktionen sind aber definitiv noch einmal eine Ecke schicker, vor allem die Animationen wirken doch durchweg ziemlich steif. Auf Hardware-Raytracing haben die Entwickler wie bei den meisten UE5-Produktionen verzichtet, Software-Lumen mitsamt Nanite wird aber eingesetzt.
Per Treiber-App DLSS 4 & FSR 4, jedoch keinerlei Frame Generation
Silent Hill f unterstützt von Haus aus das Unreal-Engine-eigene TSR als Upsampling, darüber hinaus gibt es DLSS 3 sowie FSR 3.1. Mittels Treiber-App lässt sich dies auf GeForce RTX und Radeon RX 9000 zu dem deutlich hübscheren DLSS 4 beziehungsweise FSR 4 aufwerten. XeSS fehlt dagegen gänzlich, dasselbe gilt für Frame Generation jeglicher Art.
| Silent Hill f | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | NeoBards Entertainment Ltd. |
| Publisher | Konami |
| Engine | Unreal Engine 5.4.2.0 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | Nein |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | TAA, FXAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS 4 Transformer | ✓ (per Treiber-App) |
| Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
| Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | Nein |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | Nein |
| AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | ✓ (per Treiber-App) |
| AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
| AMD FSR Frame Generation (FG) | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution (SR) | Nein |
| Intel XeSS Frame Generation (FG) | Nein |
| Epic UE TSR (SR) | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | Nein |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Hardware-Lumen (UE5) | Nein |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR Quality) | |
| WQHD | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7900 XT |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX 4070 Super / RX 9070 |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4080 |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 25. September 2025 |
| Preis zum Release | 80 Euro 90 Euro (Deluxe Edition) |
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Der Wechsel auf DLSS 4 oder FSR 4 per Treiber-App ist auch zu empfehlen, da beide Technologien hübscher aussehen als die älteren Derivate und damit die empfehlenswerten Modi sind.
Allerdings sind die Unterschiede zwischen den einzelnen Upsampler-Generationen geringer in Silent Hill f als in den meisten anderen Spielen, was schlicht daran liegt, dass die gesamte Spielwelt von einem leichten bis dichten Nebelschleier überzogen ist. Darum erzeugt selbst FSR 3.1 noch eine Bildqualität, die akzeptabel ist, wenn auch sichtbare Schwächen hat. Diese fallen aber deutlich weniger auf als in den meisten anderen Spielen.
Beim Bewegtbild kann DLSS 4 wieder punkten
FSR 4 erzeugt nichtsdestoweniger ein sichtbar besseres Bild als FSR 3.1. Manche Bildelemente flimmern mit FSR 3.1 sichtbar, das hat FSR 4 deutlich besser im Griff. Darüber hinaus gibt es mit FSR 3.1 immer mal wieder Disocclusion-Artefakte, auch hier liefert FSR 4 ein sichtbar besseres Ergebnis ab. Und dasselbe gilt dann auch für die Bewegtbildschärfe.
Genau bei letzterem zeigt DLSS 4 dann auch wieder die größten Vorteile gegenüber FSR 4, wobei sie in Silent Hill f aufgrund des dunklen, vernebelten Bildes nur im Detail auffallen. Davon abgesehen gibt es Sequenzen, die mit DLSS 4 besser aussehen, und wiederum auch andere, in denen FSR 4 vorne liegt – das schärfere Bewegtbild ist (erneut) der größte Unterschied zwischen beiden Technologien.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimal | Empfohlen | |
|---|---|---|
| Settings | 720p, 30 FPS, „Performance“-Preset | 1080p, 60 FPS, „Performance“-Preset 1080p, 30 FPS, „Quality“-Preset 4K, 30 FPS mit DLSS |
| Prozessor | AMD Ryzen 5 2600 Intel Core i5-8400 |
AMD Ryzen 5 5500 Intel Core i7-9700 |
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | |
| Grafikkarte | AMD Radeon RX 5700 Nvidia GeForce GTX 1070 Ti |
AMD Radeon RX 6800 XT Nvidia GeForce RTX 2080 |
| Speicherplatz | 50 GB | 50 GB SSD |
| Betriebssystem | Windows 11 (64-Bit), DirectX 12 | |
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Quality, Balanced, Performance) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| Nachschärfen | Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann der Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel einmalig spürbar Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 29 Sekunden | 4 Sekunden | ✓ (einmalig, wenige Sekunden) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.