Silent Hill f im Test: Richtig gruselig auch dank der Unreal Engine 5

Wolfgang Andermahr
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Silent Hill f im Test: Richtig gruselig auch dank der Unreal Engine 5

Silent Hill f setzt auf die Unreal Engine 5 um eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen. Das funktioniert, zeigt der Benchmark-Test. Die Hardware-Anforderungen des Spiels sind im Vergleich zu anderen UE5-Titeln dabei zurückhaltend, dafür fährt die Grafik aber auch nicht das volle Potenzial aus.

Silent Hill f: Die Technik der PC-Version

Mit dem gelungenen Remake zu Silent Hill 2 (Test) hatte die berühmte Grusel-Reihe zwar erst vor ziemlich genau einem Jahr ein erstes Lebenszeichen von sich gegeben, der letzte, wirklich neue Teil erschien jedoch bereits im Jahr 2012. Es war also höchste Zeit für einen neuen Serienteil und dieser ist nun endlich da: Silent Hill f.

Der Serienteil mit dem kleingeschrieben Buchstaben „f“ setzt auf die Unreal Engine 5.4.2.0 und nutzt diese effektiv um eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen: Silent Hill f erzeugt Horror dabei nicht nur durch ein absolut tolles beziehungsweise gruseliges Gegnerdesign, auch die Spielwelt mitsamt Beleuchtung sorgt dafür.

Die Grafikqualität an sich ist ordentlich, vor allem die Detaildichte weiß zu gefallen. Andere UE5-Produktionen sind aber definitiv noch einmal eine Ecke schicker, vor allem die Animationen wirken doch durchweg ziemlich steif. Auf Hardware-Raytracing haben die Entwickler wie bei den meisten UE5-Produktionen verzichtet, Software-Lumen mitsamt Nanite wird aber eingesetzt.

Per Treiber-App DLSS 4 & FSR 4, jedoch keinerlei Frame Generation

Silent Hill f unterstützt von Haus aus das Unreal-Engine-eigene TSR als Upsampling, darüber hinaus gibt es DLSS 3 sowie FSR 3.1. Mittels Treiber-App lässt sich dies auf GeForce RTX und Radeon RX 9000 zu dem deutlich hübscheren DLSS 4 beziehungsweise FSR 4 aufwerten. XeSS fehlt dagegen gänzlich, dasselbe gilt für Frame Generation jeglicher Art.

Die technischen Merkmale
Silent Hill f Eigenschaften
Entwickler NeoBards Entertainment Ltd.
Publisher Konami
Engine Unreal Engine 5.4.2.0
API DirectX 12
Nvidia Reflex Nein
Nvidia Reflex 2 Nein
AMD Anti-Lag 2 Nein
HDR
Widescreen (21:9) (Screenshot-Vergleich)
Kantenglättung TAA, FXAA
Temporales Upsampling
Nvidia DLSS 4 Transformer ✓ (per Treiber-App)
Nvidia DLSS Super Resolution (SR)
Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) Nein
Nvidia DLSS Frame Generation (FG) Nein
Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) Nein
AMD FSR 4 Super Resolution (SR) ✓ (per Treiber-App)
AMD FSR Super Resolution (SR)
AMD FSR Frame Generation (FG) Nein
Intel XeSS Super Resolution (SR) Nein
Intel XeSS Frame Generation (FG) Nein
Epic UE TSR (SR)
Native Auflösung + Upsampling Nein
Direkt zur Upsampling-Analyse
Raytracing
Software-Lumen (UE5) ✓ (Beleuchtung, Reflexionen)
Hardware-Lumen (UE5) Nein
60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR Quality)
WQHD RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7900 XT
UWQHD RTX 5070 / RTX 4070 Super / RX 9070
UHD RTX 5070 Ti / RTX 4080
Direkt zu den Benchmarks
Release-Datum 25. September 2025
Preis zum Release 80 Euro
90 Euro (Deluxe Edition)

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse

Der Wechsel auf DLSS 4 oder FSR 4 per Treiber-App ist auch zu empfehlen, da beide Technologien hübscher aussehen als die älteren Derivate und damit die empfehlenswerten Modi sind.

Allerdings sind die Unterschiede zwischen den einzelnen Upsampler-Generationen geringer in Silent Hill f als in den meisten anderen Spielen, was schlicht daran liegt, dass die gesamte Spielwelt von einem leichten bis dichten Nebelschleier überzogen ist. Darum erzeugt selbst FSR 3.1 noch eine Bildqualität, die akzeptabel ist, wenn auch sichtbare Schwächen hat. Diese fallen aber deutlich weniger auf als in den meisten anderen Spielen.

DLSS 4 vs. FSR 4 vs. FSR 3.1 – Silent Hill f

Beim Bewegtbild kann DLSS 4 wieder punkten

FSR 4 erzeugt nichtsdestoweniger ein sichtbar besseres Bild als FSR 3.1. Manche Bildelemente flimmern mit FSR 3.1 sichtbar, das hat FSR 4 deutlich besser im Griff. Darüber hinaus gibt es mit FSR 3.1 immer mal wieder Disocclusion-Artefakte, auch hier liefert FSR 4 ein sichtbar besseres Ergebnis ab. Und dasselbe gilt dann auch für die Bewegtbildschärfe.

Genau bei letzterem zeigt DLSS 4 dann auch wieder die größten Vorteile gegenüber FSR 4, wobei sie in Silent Hill f aufgrund des dunklen, vernebelten Bildes nur im Detail auffallen. Davon abgesehen gibt es Sequenzen, die mit DLSS 4 besser aussehen, und wiederum auch andere, in denen FSR 4 vorne liegt – das schärfere Bewegtbild ist (erneut) der größte Unterschied zwischen beiden Technologien.

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Silent Hill f
Minimal Empfohlen
Settings 720p, 30 FPS, „Performance“-Preset 1080p, 60 FPS, „Performance“-Preset
1080p, 30 FPS, „Quality“-Preset
4K, 30 FPS mit DLSS
Prozessor AMD Ryzen 5 2600
Intel Core i5-8400
AMD Ryzen 5 5500
Intel Core i7-9700
Arbeitsspeicher 16 GB RAM
Grafikkarte AMD Radeon RX 5700
Nvidia GeForce GTX 1070 Ti
AMD Radeon RX 6800 XT
Nvidia GeForce RTX 2080
Speicherplatz 50 GB 50 GB SSD
Betriebssystem Windows 11 (64-Bit), DirectX 12

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Quality, Balanced, Performance)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter
Dynamische Auflösung Nein
Spieleigenes Up-/Downscaling ✓ / Nein
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia Nein / Nein
Nachschärfen Nein
FPS-Counter Nein
Sonstige Overlays Nein
VRAM-Auslastungsanzeige Nein
Live-Vorschau Nein
Vergleichs-Screenshots Nein
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark Nein
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann der Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel einmalig spürbar Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel
In das Hauptmenü Vom Menü zur Testsequenz Shader-Kompilierung
29 Sekunden 4 Sekunden ✓ (einmalig, wenige Sekunden)

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Steam-Deck-Kompatibilität
Steam-Deck-Kompatibilität (Bild: Valve)
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