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Raytracing in Spielen IV: Ray-Tracing in der Cloud
Ray-Tracing: ÜberblickOffline berechneter Frontscheinwerfer eines AutosVolumetrische Daten eines Schädels visualisiert mit Strahlen (Bild: en.wikipedia.org)Bild des Films „MegaMind” zeigt detaillierte Spiegelungen der UmgebungIntel „Knights Ferry“Intel „Knights Ferry“Intel „Knights Ferry“Intel „Knights Ferry“Intel „Knights Ferry“Screenshot aus Dirt 2 durch Benutzung von OnLive.Bild ohne KomprimierungBild komprimiert mit DXT1Bild ohne KomprimierungBild komprimiert mit DXT1Altes Kronleuchter-ModellNeues, hochdetailliertes Kronleuchter-ModellAltes Kronleuchter-ModellNeues, hochdetailliertes Kronleuchter-ModellReflektionsresetzRayTracing erlaubt komplexe Spiegelungen auf OberflächenReflektionsresetz und BrechungsgesetzVerzerrungen des Hintergrunds beim Blick durch das Glas.Dreieck-Debug-Ansicht zeigt den hohen geometrischen Detailgrad des KronleuchtersSpiegelndes Fernrohr gibt dem Spieler Informationen darüber, was hinter ihm passiertÜberwachungsstation zeigt 12 verschiedene Teile des Levels.Auch Rekurionseffekte sind einfach möglich.Partikelschweif eines fliegenden Lava-Stücks in Quake (I)Implementierungen von Rauch und Feuer mit Partikeln: Ansicht mit regulärem Shading.Implementierungen von Rauch und Feuer mit Partikeln: Dreieck-Debug-Ansicht.Debug-Ansicht von der Seite auf die eingefrorene Ansicht der Partikel: Ansicht mit regulärem Shading.Debug-Ansicht von der Seite auf die eingefrorene Ansicht der Partikel: Dreieck-Debug-Ansicht.Debug-Ansicht zeigt die Hotspots der Performance beim Rendern vom Partikel. Helle Bereiche benötigen mehr Zeit als dunkle.Mit FumeFX offline berechneter Rauch. (Bild: afterworks.com)Offenes GeländeNeues, hochdetailliertes Kronleuchter-ModellRay-Tracing erlaubt beeindruckend genaue Reflektionen auf Oberflächen.Spiegelndes Fernrohr gibt dem Spieler Informationen darüber, was hinter ihm passiertÜberwachungsstation zeigt 12 verschiedene Teile des Levels.Implementierungen von Rauch und Feuer mit Partikeln: Ansicht mit regulärem Shading.Ablauf vom Cloud basierten RendernDaniel Pohl 2010