Europa Universalis V: Paradox' historische Global­stra­tegie wird komplexer denn je

Fabian Vecellio del Monego
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Mit Europa Universalis V hat Paradox Interactive die nächste Version seines traditionsreichen Globalstrategie-Flaggschiffs angekündigt. Der neue Titel soll an die Stärken der Reihe anknüpfen und diese durch überarbeitete Diplomatie, ein komplexeres Wirtschaftsmodell sowie ein neues militärisches System erweitern.

Fünf Jahrhunderte Geschichte

Es ist unklar, ob Paradox das Datum bewusst gewählt hat, aber es entbehrt nicht einer gewissen Ironie: Zum 80. Jahrestag des Ende des 2. Weltkriegs in Europa und dem darauffolgenden Europatag hat der schwedische Publisher Europa Universalis V offiziell vorgestellt. Wie die Vorgänger deckt das historische Globalstrategiespiel mehrere Jahrhunderte Weltgeschichte ab – diesmal beginnend im Jahr 1337 mit dem Ausbruch des Hundertjährigen Kriegs. Spieler führen eine von mehreren hundert historischen Nationen durch wechselnde Epochen bis zur Frühen Moderne. Ziel ist es, durch Diplomatie, Expansion, Handel und Kriegsführung die eigene Machtstellung auszubauen – wahlweise historisch orientiert oder in alternativen Entwicklungen.

Die Entwickler versprechen eine deutlich erweiterte Weltkarte mit genauerer Topografie, angepassten Provinzgrenzen und differenzierter Darstellung von Städten, Ressourcen und Bevölkerung. Neu ist, dass die Bevölkerung nun aktiv auf der Karte dargestellt wird – inklusive Kultur, Religion, Klassenzugehörigkeit und spezifischer Bedürfnisse. Diese Faktoren sollen direkt auf die Stabilität und Entwicklung einzelner Regionen wirken und neue Herausforderungen im Inneren schaffen.

Vertiefte Wirtschaft und strukturierter Ausbau

Das Produktions- und Handelssystem wurde laut Paradox vollständig überarbeitet. Statt abstrakter Güterflüsse gibt es nun klar definierte landwirtschaftliche und industrielle Ressourcen, darunter Feldfrüchte, Rohstoffe, verarbeitete Waren und Luxusgüter. Der Ausbau von Infrastruktur – etwa durch Straßen, Kanäle, Brücken oder Häfen – beeinflusst die Effizienz des Handels direkt. Produktionen greifen stärker ineinander: Überschüsse können exportiert, Defizite durch Handel kompensiert werden.

Ein neues Bevölkerungs­wachstums­system bringt langfristige Planungseffekte mit sich. Regionen können sich durch Versorgungslage, Frieden oder Urbanisierung unterschiedlich schnell entwickeln – oder stagnieren. Auch die Migration innerhalb des eigenen Reiches wird möglich sein. Statt linearer Technologien gibt es ein System von Epochen, das Reformen, Institutionen und neue gesellschaftliche Werkzeuge nach und nach freischaltet.

Neuerungen bei Militär und Gesellschaft

Beim Militär wird zwischen Söldnern, Berufsarmee und Wehrpflichtigen unterschieden. Letztere greifen auf die zivile Bevölkerung zurück, was zu Spannungen führen kann. Befehlshaber sollen spezifischer personalisiert und taktisch eingebunden werden können. Armeen können zudem dezentrale Aufgaben übernehmen oder regional autonom agieren. Logistik, Reichweite und Versorgung erhalten dabei eine größere Bedeutung als bisher.

Gesellschaftlich besteht jede Nation aus mehreren internen Gruppen – etwa Adel, Klerus, Bürger oder unterdrückten Minderheiten. Diese verfolgen eigene Interessen und können den Kurs des Reiches beeinflussen oder Konflikte auslösen. Systeme wie religiöse Toleranz, Zentralisierung, Kulturintegration oder Autonomie­verwaltung erlauben es, Staaten individuell zu formen – sowohl als zentralistisches Imperium als auch als loser Bund oder Handels­konföderation.

Neu ist zudem die Möglichkeit, auch nichtstaatliche Strukturen zu spielen – darunter nomadische Horden, Stadtbünde, Banken oder Orden. Diese sogenannten Spieltypen unterscheiden sich grundlegend in ihren Zielen, Mechaniken und Herrschaftsformen.

Anders als frühere Serienteile verzichtet Europa Universalis V auf abstrakte Punktewerte zur Durchführung von Regierungs­entscheidungen. Stattdessen sollen politische Maßnahmen nun stärker auf realistischen Strukturen basieren: Minister und Beamte beeinflussen die Handlungs­fähigkeit eines Staates, während Gesetze über institutionelle Prozesse wie ein Parlament oder geheimdienstliche Aktivitäten legitimiert werden müssen. Auch außenpolitische Entscheidungen wie Kriegs­erklärungen erfordern damit eine nachvollziehbare innere oder äußere Rechtfertigung.

Hochkomplex und auf Wunsch einfacher

Laut Paradox richtet sich Europa Universalis V explizit an eine erfahrene Zielgruppe. In Vorschauen wird betont, dass das Spiel „größer und komplexer“ wird als seine Vorgänger – mit mehr Mechaniken, verzweigteren Wechselwirkungen und einer höheren Dichte an Ereignissen. Die Rede ist von tausenden historischen Ereignissen, rund 2.000 Kulturen und 300 Religionen. Die Zahl spielbarer Nationen liegt erneut im dreistelligen Bereich.

Um neue Spieler aber nicht auszuschließen, soll es bei Spielbeginn wählbare Fokus-Vorgaben geben – beispielsweise auf Diplomatie, Wirtschaft oder Krieg –, mit denen Teile des Spiels teilweise automatisiert verwaltet werden. Die Benutzeroberfläche wurde vollständig neu entworfen, soll modular anpassbar sein und schnelleres Navigieren ermöglichen. Auch Tutorial- und Tooltipsysteme wurden von Grund auf überarbeitet.

Noch ohne Release-Termin

Europa Universalis V entsteht bei Paradox Tinto in Barcelona unter Leitung von Johan Andersson. Die unter dem Projektnamen „Caesar“ laufende Entwicklung dauert inzwischen schon über fünf Jahre an. Ein konkretes Veröffentlichungs­datum gibt es bislang trotzdem nicht, ebenso wenig Angaben zu Preis oder Systemanforderungen. Auf Steam ist das Globalstrategiespiel aber bereits gelistet.

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