Intel Arc: Partner soll Grafikkarte mit zweimal B580 und 48 GB planen

Jan-Frederik Timm
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Intel Arc: Partner soll Grafikkarte mit zweimal B580 und 48 GB planen

Zur Computex 2025 werden GPU-Neuvorstellungen von Intel erwartet. Größere Battlemage-Grafikkarten wie B770 oder B750 wird es wohl noch nicht geben, wohl aber Intel Arc Pro und möglicherweise auch eine B580 mit je 24 GB Speicher. Und einem neuen Gerücht zufolge kommt auch eine Dual-B580-GPU-Variante mit 48 GB.

Exklusiv bei einem Boardpartner?

Das berichtet VideoCardz mit Verweis auf eine anonyme Quelle. Es soll sich um ein exklusives Angebot eines der Boardpartner von Intel handeln. Darauf angesprochen, hätten diese Partner mit Verweis auf ein NDA erklärt, sich nicht dazu äußern zu wollen – was VideoCardz als Bestätigung wertet.

Dual-GPUs für Gamer gibt es schon lange nicht mehr

Die letzten Grafikkarten, die zwei Consumer-GPUs auf einem PCB vereint haben, waren im Jahr 2014 die AMD Radeon R9 295X2 (Test) und die Nvidia GeForce GTX Titan Z. Im Spieler-Umfeld sind Dual-GPU-Grafikkarten seitdem kein Thema mehr gewesen.

GeForce GTX Titan Z Radeon R9 295X2
Architektur Kepler GCN
GPU 2 × GK110 2 x Hawaii
Shadereinheiten 2 × 2.880 2 × 2.816
GPU-Takt (Turbo / Basis) 876 / 705 MHz 1.018 / – MHz
FLOPs (Turbo / Basis) 10.092 / 8.122 GFLOPS 11.467 / – GFLOPS
Speicher 2 × 6.144 MB GDDR5 2 x 4.096 MB GDDR5
Speichertakt 3.500 MHz 2.500 MHz
Preisempfehlung 2.999 US-Dollar 1.499 US-Dollar
AMD Radeon R9 295X2 – Kühlsystem mit externem Radiator
AMD Radeon R9 295X2 – Kühlsystem mit externem Radiator
Vorstellung der GeForce GTX Titan Z im Jahr 2014
Vorstellung der GeForce GTX Titan Z im Jahr 2014

Höchstwahrscheinlich kein Gaming-Produkt

Und auch bei Intel dürfte es sich, sofern diese Variante wirklich erscheint, um ein Produkt handeln, das sich an professionelle Anwender richtet. Anwendungen können mehrere GPUs effizienter und mit weniger Problemen ansprechen, weil sich Rechenarbeit perfekt parallelisieren lässt, während das gemeinsame Rendern an einem Frame oder das abwechselnde Rendern von Frames in Spielen in der Vergangenheit nicht ohne gravierende Nachteile auf die Frametimes („Mikroruckler“) umzusetzen war. In Zeiten von Super Resolution und Frame Generation dürfte die Umsetzung noch komplizierter sein.

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