Dying Light: The Beast im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 25.9.2 | ✓ |
| Nvidia GeForce | GeForce 581.29 | ✓ |
| Intel Arc | 7029 | ✓ |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im Wald in der Nähe des sicheren Ortes „Hochspannungsmast (Dorf)“ statt. Zu sehen ist entsprechend eine Menge Vegetation mit vielen Bäumen und viel Gras. Die Sichtweite ist ziemlich hoch, dasselbe gilt für die Anforderungen an die Grafikkarten. Meistens läuft das Spiel geringfügig schneller.
Wichtig: Unterschiede beim Upsampling-Ansatz!
DLSS 4, FSR 4, FSR 3 und XeSS im gleichen Preset in einen Topf zu werfen, ist inzwischen immer seltener ein fairer Vergleich. Denn auf Systemen, die DLSS 4 (alle GeForce RTX) oder FSR 4 (RX 9000) unterstützen, fällt die Bildqualität um Längen besser aus als mit FSR 3, das sogar schneller läuft – aber eben bei sichtbar schlechterer Bildqualität. Und es erscheinen immer mehr Spiele, die exklusiv mit DLSS 4 ausgestattet sind und auch FSR 4 unterstützen. Daher hat ComputerBase eine – im Podcast schon wiederholt besprochene – weitreichende Entscheidung getroffen:
Wenn DLSS 4 und FSR 4 unterstützt werden, dann ...
Unterstützt ein Spiel DLSS 4 sowie FSR 4, wird auf älteren Radeons kein FSR 3.1 mit der gleichen Renderauflösung mehr genutzt, sondern stattdessen ein besseres Upsampling mit einer höheren Auflösung oder alternativ die native Auflösung mitsamt dem spieleigenen TAA – das ist davon abhängig, in welchem Leistungs-Modus mit DLSS 4 und FSR 4 getestet wird. So ist die Bildqualität eher vergleichbar und der Performance-Vorteil nicht mehr vorhanden.
Im Falle von Dying Light: The Beast bedeutet dies: DLSS 4 sowie FSR 4 laufen auf entsprechenden Grafikkarten im Quality-Modus (Skalierungsfaktor 1.67×), während ältere Radeons mit TAAU Native laufen (Skalierungsfaktor 1.0×). XeSS platziert sich qualitativ irgendwo in der Mitte zwischen den guten und den schlechten Techniken (mit starker Tendenz zu den schlechten), auf Arc-Grafikkarten wird daher XeSS Ultra Plus (Skalierungsfaktor 1.3×) genutzt, sodass auch die Renderauflösung dazwischen liegt.
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
| Grafikoptionen |
|---|
| Hoch-Preset |
| GeForce RTX (DLSS 4 Quality) |
| Radeon RX 9000 (FSR 4 Quality) |
| Radeon RX 7000/6000 (TAAU Native) |
| Intel Arc (XeSS Ultra Plus) |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060 Ti RTX 4070 |
RX 9060 XT RX 7900 XT |
– |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9070 RX 7900 XTX |
– |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4070 Ti Super |
RX 9070 XT | – |
- Dying Light: The Beast zeigt ungewöhnliche Unterschiede
- Nvidia Blackwell und Lovelace verhalten sich normal
- Bei gleicher Renderauflösung ist RDNA 4 dem Vorgänger RDNA 3 klar unterlegen
- Intel Arc, vor allem Battlemage, ist bei gleicher Renderauflösung richtig stark
- Bei gleicher Renderauflösung liegt RX 9000 daher leicht hinter RTX 5000 zurück
- Bei gleicher Renderauflösung liegt RX 7000 vor RTX 4000
- Bei gleicher Renderauflösung liegt Arc B580 auf dem Niveau der RTX 5060 Ti
60 FPS auf RTX 4060 und RX 7600 – was muss ich tun?
Auf der GeForce RTX 4060 ist es einfach: Wird in Full HD DLSS Quality genutzt, kommt die Grafikkarte in Full HD auf knapp 60 FPS – die Grafikdetails müssen also nicht reduziert werden.
Mit der Radeon RX 7600 ist es dagegen deutlich komplizierter. Ja, 60 FPS werden mit dieser ebenso in Full HD erreicht, wenn FSR 3.1 Quality in 1.920 × 1.080 aktiviert wird. Qualitativ ist das aber nicht zu empfehlen. Zugleich ist es aber auch ein Problem, dass die Grafikdetails keinen großen FPS-Schub bringen. Die mittleren anstatt die hohen Details erhöhen die Framerate nur um 19 Prozent, die niedrigen Details um weitere 9 Prozent und die sehr niedrigen Details dann gar nur noch um 2 Prozent. Die Differenz zwischen den maximalen und den niedrigsten Details beträgt also gerade einmal 32 Prozent. Das ist nicht Nichts, doch ist der FPS-Schub mit Upsampling im Quality-Modus selbst in Full HD größer.
Damit ist die Qual der Wahl, FSR 3.1, TAAU oder XeSS Quality in Full HD auf der Radeon RX 7600 zu wählen oder gleich die niedrigsten Grafikdetails, das Preset „Sehr Niedrig“. 60 Bilder pro Sekunde erreicht die Grafikkarte sonst nicht. Beides kostet sichtbar Grafikqualität und auch ein Kompromiss ist schwer. Denn bereits mit mittleren Grafikdetails können die ohnehin schon problematische Beleuchtung noch einmal sichtbar verschlechtern. Beide Methoden sind daher schlecht und gehen sichtbar auf Kosten der Bildqualität.
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich in Dying Light: The Beast als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei ist es aber wichtig zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu haben. Eine Render-Framerate von rund 50 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessert sich nicht (und wird oft etwas schlechter).
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS immer sehr beeindruckend mit Frame Generation aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenso benötigt werden. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit, das gilt es zu bedenken.
Zwischen den Techniken gibt es Unterschiede
Die Durchschnitts-Framerate steigt mit Frame Generation durchweg massiv an. Die GeForce RTX 5070 Ti legt mit DLSS FG (2×) um 65 Prozent zu, mit DLSS Multi Frame Generation (4×) sind es weitere 73 Prozent und damit 185 Prozent gegenüber dem Verzicht auf künstliche Bilder. Die Radeon RX 9070 XT beschleunigt die AVG-FPS derweil um 81 Prozent mit FSR Frame Generation, das daher einen leicht größeren Boost bringt als DLSS FG.
Bei den Perzentil-FPS sehen die Ergebnisse anders aus. DLSS FG bringt bei dieser Messreihe nur 26 Prozent mehr FPS, bei DLSS MFG sind es 83 Prozent. FSR FG bringt dagegen eine normalen Leistungsvorteil von 86 Prozent und damit gar nochmal etwas mehr als bei den AVG-FPS.
Der Grund dafür ist simpel: Durch Nvidia Reflex werden zwar die Latenzen in Dying Light: The Beast effektiv reduziert (von 43 auf 33 ms ohne jegliche FG), doch gleichzeitig gerät das Frame Pacing massiv durcheinander. So gibt es alle paar Sekunden einen Frame, der plötzlich doppelt so lange andauert als die restlichen. Die gute Nachricht ist, dass ein VRR-Monitor diesen effektiv „wegfiltern“ kann. Dennoch sollte dies natürlich nicht passieren.
Das Spielgefühl ist sehr gut
Mit einem VRR-Monitor fühlt sich DLSS Frame Generation ab einer Render-Framerate von mindestens 50 FPS gut an, für DLSS Multi Frame Generation sollten es mindestens 60 FPS sein. Für FSR FG empfiehlt die Redaktion 60 FPS, mit 50 FPS macht sich die schlechtere Latenz zu sehr bemerkbar.
Das Frame Pacing ist ordentlich
Dying Light: The Beast kompiliert vor dem ersten Spielstart für einige Sekunden Shader vorab, was in Verbindung mit weiterer Echtzeit-Kompilierung auch ausreichend zu sein scheint – unter Shader-Kompilierungsrucklern leidet das Spiel nicht. Für Traversal-Stotterer gilt dies dagegen nicht ganz, ab und zu gibt es beim Daten-Streaming kleinere Hänger, die aber nur selten auftreten und dann auch nicht intensiv sind.
Das Frame Pacing an sich ist dann nicht perfekt, aber noch als gut zu bezeichnen. Sowohl die GeForce RTX 5070 Ti als auch die Radeon RX 9070 XT zeigen eine recht gleichmäßige Bildausgabe, es gibt nur einige kleinere Abweichungen bei der Bildausgabe, was aber nichts ist, was sich auf einem VRR-Monitor noch bemerken lässt.
VRAM? Braucht Dying Light: The Beast quasi nicht!
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |