Crimson Desert im Test: Benchmarks, Analysen und Tipps für hohe oder hübsche FPS
ComputerBase hat die PC-Version von Crimson Desert im Test. Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen zum Upsampling, DLSS Ray Reconstruction, FSR Ray Regeneration, Raytracing und mehr stehen im Fokus. Im Test zeigt sich eine stellenweise sehr hübsche Grafik, aber auch mit mutmaßlichem „Day-1 Patch“ gibt es noch Probleme.
Crimson Desert: Die Technik der PC-Version
Crimson Desert beziehungsweise das Marketing dahinter hat es geschafft, innerhalb kurzer Zeit einen großen Hype um das neue Rollenspiel zu erzeugen. Und das Potenzial des Spiels ist zweifelsohne auch groß. Das sollen inhaltlich allerdings andere bewerten, ComputerBase konzentriert sich in diesem sehr umfangreichen Test wie gewohnt auf die Technik der PC-Version.
Und auch hier gibt es viel Potenzial. Denn mit eigener BlackSpace-Engine sowie zahlreichen Features, darunter der zweite Auftritt von AMD FSR Ray Regeneration überhaupt, haben die Entwickler von Pearl Abyss ein interessantes Paket zusammengeschnürt.
Die technische Basis verspricht viel und liefert auch: Sie kann wunderschöne Landschaften auf den Bildschirm zaubern, Crimson Desert ist stellenweise eine richtige Augenweide. Und Landschaften mit üppiger Vegetation sind dabei die große Stärke. Wenn Crimson Desert nur aus grüner Natur bestehen würde, würde es sich vermutlich um eine neue, absolut beeindruckende Grafikreferenz handeln. Doch das Spiel hat auch andere Seiten und vor allem noch Probleme mit der Technik.
- Das Spiel sieht stellenweise sehr gut aus
- Raytracing sollte dafür aktiviert sein, es kostet auch kaum Leistung
- Der Denoiser des Spiels ist allerdings schlecht und mit aktivem DLSS/FSR Super Resolution werden die Probleme nur noch größer
- Daher sollte DLSS Ray Reconstruction oder FSR Ray Regeneration genutzt werden, was allerdings 30+ Prozent FPS kostet
- Das setzt wiederum voraus, dass „Beleuchtung Maximum“ aktiv ist, was optisch keinen Vorteil bietet, aber ebenfalls zweistellig Leistung kostet
- Intel Arc ist „not supported“ und startet nicht
Probleme trüben den Auftakt
Ganz gleich wie schön die Landschaften sind, die Technik hat zum Start noch mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Zum Start der Arbeiten an diesem Test in der vergangenen Woche waren es noch viel mehr, doch ein großer Patch (vermutlich der „Day-1 Patch“) am letzten Freitag hat viele gravierende Probleme behoben – und alle Arbeiten, ja sogar die bis dato erstellten Savegames nutzlos gemacht. Also hieß es Anfang der Woche von vorne anzufangen. Aber immerhin: Pear Abyss ist dran, ein positiver Trend sichtbar.
Hausgemachte grafische Probleme
So schön die Grafik auch sein kann, das zum Teil heftige „Pop-in“ ist unschön. Doch das Level of Detail (LOD) arbeitet so aggressiv, dass Objekte regelmäßig erst kurz vor der Spielfigur aus dem Nichts auftauchen oder die Detailstufen ändern. Das gilt teils für ganze Bildbereiche und kann wirklich sehr störend, da sehr auffällig sein.
Darüber hinaus hat Crimson Desert bei den Charakteren so seine Schwierigkeiten. Aus der Third-Person-Ansicht sieht es noch ganz gut aus, doch die Animationen wirken teilweise etwas hakelig. Die Gesichterdarstellung gehört ebenfalls nicht zu den Stärken des Spiels. Der Hauptcharakter des Spiels passt noch gerade so, die anderen Figuren wirken teils aber schon etwas gruselig und stehen damit in einem extremen Gegensatz zu den eben extrem schönen Umgebungen des Spiels. Und das ist noch nicht alles.
Technisch bedingte grafische Probleme
Denn die PC-Version leidet unter mehreren eher technisch bedingten Problemen, die teils störend sind, teils auch einen negativen Einfluss auf die Grafikqualität haben. Das fängt beim Upsampling an, das je nach Bodenuntergrund ins Flimmern oder gar „Wabern“ gerät.
Flackernde RT-Schatten
Crimson Desert nutzt optional Raytracing für die Beleuchtung und der spieleigene Denoiser funktioniert in Außenlevels ordentlich. Zwar wird der ein oder andere Schatten verschluckt, störend ist das aber nicht.
Ganz anders dagegen sieht es in Innenräumen aus, die mit den Bordmitteln der Engine teils regelrecht kaputt sind: Denn es flimmert und flackert schnell die gesamte Beleuchtung. In Innenräumen funktionieren nur die gebotenen Alternativen DLSS Ray Reconstruction oder AMD FSR Ray Regeneration ordentlich. Doch beide Techniken haben ihre eigenen Limitierungen – später dazu mehr.
Auf Raytracing zu verzichten ist auch keine Alternative. Denn dann ist die Beleuchtung in Innenräumen völlig falsch und flach. Außenlevels leiden dagegen deutlich weniger.
Die Steuerung ist indirekt
Das ist leider noch lange nicht das Ende der Probleme. Crimson Desert hat auf dem PC auch eine ziemlich überladene Steuerung. Es gibt zig Kombos, die zumindest für den Redakteur im Testzeitraum zu viel des Guten waren. Aber das ist gar nicht das eigentliche Problem.
Die Steuerung ist generell indirekt, so als würde es einen großen Input-Lag geben. Das Problem scheint dabei zu sein, dass die Steuerung einen Input erst langsam umsetzt, dann immer schneller wird und zum Ende hin wieder langsamer. Die Spielfigur steuert sich so sehr indirekt – weitaus mehr als Frame Generation es unabhängig von der Framerate jemals getan hat.
Kein Spielstart mit Intel Arc
Ein weiteres Problem gab es mit Desktop-Grafikkarten vom Typ Intel Arc: Mit der Arc B580 war kein Spielstart möglich, es heißt schlichtweg: Nicht unterstützt.
DLSS und FSR mit vollem Feature-Set
Crimson Desert ist wiederum – mit einer Ausnahme – absolut vorbildlich, was das Thema Upsampling und sonstige Technologien angeht. Denn das Spiel bietet fast schon das Komplettprogramm. Unterstützt werden vom Spiel DLSS 4 (Preset K) sowie FSR Upscaling AI (FSR 4.0.3). Radeon-Besitzer älterer Modelle erhalten entsprechend FSR Upscaling, ehemals FSR 3.1, während DLSS 4.5 mittels Nvidia-App appliziert werden kann. Was es interessanterweise, aber passend zu den Arc-Abstürzen nicht gibt, ist XeSS – ältere Radeon-Inhaber müssen also auf FSR 3.1 setzen.
In Sachen Frame Generation ist von DLSS und FSR dann wieder alles mit dabei. DLSS Multi Frame Generation und FSR Frame Generation AI werden nativ unterstützt. Ebenfalls mit dabei sind DLSS Ray Reconstruction und FSR Ray Regeneration – letzteres ist nach Call of Duty: Black Ops 7 (Test) erst das zweite Mal in einem Spiel vertreten.
Entsprechend ist natürlich auch Raytracing mit von der Partie: Crimson Desert unterstützt hier das volle Programm: Beleuchtung, Schatten und Reflexionen.
| Crimson Desert | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Pearl Abyss |
| Publisher | Pearl Abyss |
| Engine | BlackSpace |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| Intel XeLL | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | TAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4 & DLSS 4.5 im Spiel) |
| Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (4×) |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | ✓ |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (AI + Analytisch im Spiel) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (AI + Analytisch im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | ✓ |
| Intel XeSS Super Resolution | Nein |
| Intel XeSS Frame Generation | Nein |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native) |
| Manuelles Nachschärfen | Nein |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Direkt zur Ray-Reconstruction/Regeneration-Analyse | |
| Raytracing | |
| Globale Beleuchtung | ✓ |
| Reflexionen | ✓ |
| Schatten | ✓ |
| Umgebungsverdeckung | ✓ |
| Pathtracing | Nein |
| Direkt zur Raytracing-Analyse | |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5060 / RTX 4070 / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7800 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4070 Ti Super / RX 9070 / RX 7900 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 19. März 2026 |
| Preis zum Release | 70 Euro 80 Euro (Deluxe Edition) |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimal | Niedrig | Empfohlen | Hoch | |
|---|---|---|---|---|
| Beschreibung | Minimale Details, 1.080p, 30 FPS, Upscaling von 900p |
Niedrige Details, 1.080p, 60 FPS |
Mittlere Details, 1.080p, 60 FPS 4K, 30 FPS |
Hohe Details, 1.440p, 60 FPS |
| Prozessor | AMD Ryzen 5 2600 Intel Core i5-8500 |
AMD Ryzen 5 5600 Intel Core i5-11600K |
AMD Ryzen 5 7600X Intel Core i5-12600K |
|
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | |||
| Grafikkarte | AMD Radeon RX 5500 XT Nvidia GeForce GTX 1060 |
AMD Radeon RX 6500 XT Nvidia GeForce GTX 1660 |
AMD Radeon RX 6700 XT Nvidia GeForce RTX 2080 |
AMD Radeon RX 7700 XT Nvidia GeForce RTX 4070 |
| Speicherplatz | 150 GB SSD | |||
| Betriebssystem | Windows 10 (64-Bit, aktuelles Update) | |||
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Filmisch, Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig, Minimum) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | Nein |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 33 Sekunden | 36 Sekunden | ✓ (einmalig, wenige Sekunden) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Crimson Desert bekanntgegeben.