Crimson Desert im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
5/6Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das MSI MPG X870E Carbon WIFI (BIOS: 7E49v1A70) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15 G2 mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (Corsair Terminator, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 25H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 26.2.2 | Nein |
| Nvidia GeForce | GeForce 595.79 | ✓ |
| Intel Arc | 8626 | Nein |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet zu Beginn der Open World in der Nähe des „Three Saints' Falls“ statt. Zu sehen sind viel Vegetation, etwas Wasser und einige NPCs. Die Szene ist insgesamt fordernd, meistens läuft Crimson Desert etwas schneller.
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
| Grafikoptionen |
|---|
| Filmisch-Preset |
| GeForce RTX (DLSS 4 Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000 (FSR Upscaling AI Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 7000/6000 (FSR Upscaling Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Intel Arc (FSR Upscaling Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Raytracing Ein |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060 RTX 4070 |
RX 9060 XT RX 7700 XT |
X |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9070 RX 7800 XT |
X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4070 Ti Super |
RX 9070 RX 7900 XT |
X |
- Der Spiel-Denoiser schluckt viele Details und hat Grafikfehler, erlaubt aber eine gute Performance
- AMD Radeon und Nvidia GeForce arbeiten vergleichbar schnell
- RDNA 4 hat geringe Vorteile gegenüber RDNA 3
- Lovelace und Blackwell arbeiten gewohnt schnell
- Intel Arc startet gar nicht erst („not supported“)
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD mit DLSS/FSR Ray Reconstruction
| Grafikoptionen |
|---|
| Filmisch-Preset, Beleuchtungsqualität Maximal |
| GeForce RTX (DLSS Ray Reconstruction Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000 (FSR Upscaling AI Performance + Ray Regeneration, 50 % Renderauflösung) |
| Raytracing Ein |
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 Ti |
RX 9070 | X |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 Ti RTX 4080 |
X | X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5090 RTX 4090 |
X | X |
- Mit DLSS RR und FSR RR ist das Spiel deutlich hübscher, benötigt aber viel mehr Performance, weil die Features selbst sie schlucken und weil sie „Beleuchtung Maximum“ aktivieren, was ohne optischen Zugewinn ca. 30 Prozent FPS schluckt
- Aufgrund der Anforderungen handelt es sich um ein High-End-Feature
- AMD Radeon und Nvidia GeForce arbeiten weiterhin vergleichbar schnell
- Es gibt geringe Vorteile für GeForce, die aber durch die maximale Beleuchtung, nicht durch DLSS/FSR RR zustande kommen
- Nvidia RTX 5000 hat keinen Vorteil gegenüber RTX 4000
Intel Arc läuft nicht in Crimson Desert. Überhaupt nicht.
Besitzer einer Arc-Grafikkarte von Intel schauen bei Crimson Desert in die Röhre: Das Spiel unterstützt aktuell kein Intel Arc und macht dies sehr deutlich. Beim Starten erscheint eine Meldung, dass „das Grafikprodukt nicht unterstützt wird“. Weiter geht es nicht, das Spiel startet nicht. Auch der neueste Treiber 8626 ändert nichts daran.
60 FPS auf RTX 4060 und RX 7600 – die Grafik-Presets bringen nur wenig
In WQHD erreichen weder die GeForce RTX 4060 noch die Radeon RX 7600 60 FPS in Crimson Desert. Und auch die Grafik-Presets sind auf dem Weg dahin keine echte Hilfe, denn sie bringen nur wenig. So verbessert selbst das Mittel-Preset die Performance auf der Nvidia-Karte nur um 21 Prozent im Vergleich zum Filmisch-Preset, auf der AMD-Hardware sind es leicht höhere 29 Prozent. Und Mittel ist eben nicht die zweithöchste Stufe, sondern nur die vierthöchste.
Die Grafik-Presets verbessern die Leistung in Crimson Desert nur geringfügig. Und auch die grafischen Einbußen sind nicht sonderlich hoch – zumindest auf dem ersten Blick. Das Mittel-Preset zeigt eine etwas geringere Sichtweite, schlechtere Schatten, die Beleuchtung ist etwas schlechter, die Texturen zeigen weniger Details und die Vegetation ist weniger dicht.
Was man auf den Screenshots jedoch nicht sieht, ist ein deutlich aggressiver arbeitendes LOD. Also noch aggressiver als das ohnehin schon negativ auffallende LOD-System. Mit dem Mittel-Preset verändert sich teils schon die gesamte Geometrie einer Szene in Bewegung. Das ist schon sehr störend. Auch dies ist ein guter Grund, die Grafik-Presets wenn möglich auf dem Maximum zu belassen.
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich in Crimson Desert als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei ist es aber wichtig zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu haben. Eine Render-Framerate von rund 50 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessert sich nicht (und wird oft etwas schlechter).
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS immer sehr beeindruckend mit Frame Generation aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenso benötigt werden. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit, das gilt es zu bedenken.
DLSS MFG läuft gut, 4× ist aber kaputt
Eigentlich funktioniert DLSS Frame Generation richtig gut in Crimson Desert – es ist sogar ein Paradespiel für das Feature. Die Steuerung ist ohnehin sehr indirekt, ein potenziell höherer Input-Lag spielt quasi keine Rolle. Auch bei sehr niedrigen Render-Frameraten, bei denen Frame Generation eigentlich nicht ratsam ist, funktioniert DLSS FG und DLSS Multi Frame Generation sehr gut. 40 FPS, ja sogar 35 FPS erzeugen noch ein gutes Spielgefühl.
Mit den letzten Updates haben die Entwickler jedoch irgendwie DLSS MFG 4× und damit den höchsten Modus kaputt gepatcht. DLSS FG 2× und DLSS MFG 3× funktionieren einwandfrei, doch mit DLSS MFG 4× bricht das Frame Pacing zusammen – der Modus ist so nicht mehr spielbar, auch wenn die Durchschnitts-Framerate noch ordentlich aussieht. Mit DLSS Multi Frame Generation 3× funktioniert das Spiel dagegen nach wie vor sehr gut und das Bewegtbild ist deutlich flüssiger als ohne die künstlichen Bilder.
FSR Frame Generation (nur 2× verfügbar) bietet eine gute Bildqualität und gute Frameraten. 65 Prozent mehr FPS gibt es auf der Radeon RX 9070 XT, das ist etwas mehr als auf der Nvidia-Grafikkarte. Das Frame Pacing ist derweil nicht völlig durcheinander, aber auch nicht gut. Bei ein paar Frames verhaspelt sich FSR FG immer wieder, was sich nicht gut an der Maus anfühlt. FSR Frame Gen sollte aktuell daher ausgeschaltet bleiben. FSR Frame Generation für ältere Radeon-Grafikkarten hat dann dasselbe Frame-Pacing-Problem und zusätzlich noch eine kaputte Bildqualität. Das muss gar nicht erst ausprobiert werden.
Auf GeForce-Karten gibt es kein perfektes Frame Pacing
Crimson Desert kompiliert beim ersten Spielstart einige Shader vorab. Darüber hinaus werden weitere Shader in Echtzeit während des Spielens kompiliert. Das klappt soweit gut, Shader-Kompilierungsruckler gibt es nicht. Dasselbe gilt für Traversal-Stotterer. Diese hat es während des Testens nicht gegeben.
Das eigentliche Frame Pacing schaut dann gerade auf der Radeon RX 9070 XT sehr gut aus. Es gibt zwar einen mittelgroßen Ausreißer während der Testszene und einige kleinere Abweichungen, davon abgesehen ist die Bildausgabe aber gleichmäßig.
Die GeForce RTX 5070 Ti hat dagegen mehr zu kämpfen. So gibt es gleich mehrere mittelgroße Ausreißer. Vor allem zum Ende der Testsequenz wird die Bildausgabe unruhig. Bei ausreichend hoher Framerate ist dies bei einem VRR-Monitor aber dennoch kein Problem.
Der Speicherverbrauch ist sehr niedrig
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |