Anleitung & Analysen: Auswertung, Benchmarks und Fazit

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Wolfgang Andermahr
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DLSS 4 & FSR 4 Performance > DLSS 3 & FSR 3 Quality

ComputerBase hatte Metal Gear Solid Delta: Snake Eater im Benchmark-Test mit DLSS 3 sowie FSR 2/3 im Quality-Modus getestet – also den Bordmitteln in ihrer höchsten Stufe. Der Performance-Modus wäre bei DLSS 3 in Ultra HD zwar noch eine mögliche Alternative gewesen, doch in WQHD sollten aggressivere Modi als Quality auch mit DLSS 3 nicht verwendet werden. FSR 3 war generell bei Performance raus.

Mit DLSS 4 und FSR 4 ist dies dagegen problemlos möglich, weswegen die Redaktion an dieser Stelle DLSS 3 sowie FSR 3 im Quality-Modus gegen DLSS 4 und FSR 4 im Performance-Modus vergleicht – in der WQHD-Auflösung. Und es wird sich zeigen, dass die neuen Upsampling-Technologien ein besseres Bild liefern, obwohl sie als Renderauflösung nur mit 1.280 × 720, die älteren Upsampling-Varianten dagegen mit 1.707 × 960 arbeiten und damit 44 Prozent weniger Pixel zur Verfügung stehen.

FSR 4 Performance vs. FSR 3 Quality

FSR 4 im Performance-Modus sieht zum Beispiel gleich in mehrerer Hinsicht besser aus als FSR 3 mit der Quality-Einstellung. So erzeugt FSR 3 unter anderem stark sichtbare Artefakte im Wasser, mit FSR 4 sind diese deutlich weniger ausgeprägt. Das Wasser im Spiel weist generell Artefakte auf, die FSR 3 sichtbar verschlimmert. Aber nicht nur das: Die Bildstabilität ist mit FSR 4 besser, Zäune (nicht im Bild), Vegetation an Bäumen und auf dem Boden sowie Äste flimmern mit FSR 4 kaum noch und werden zugleich besser rekonstruiert. Mit FSR 3 verschwinden feine Äste fast schon.

FSR 4 Performance vs. FSR 3 Quality – MGSD: Snake Eater, Szene #1

Apropos Vegetation: FSR 3 tut sich schwer, die Blätter an Bäumen als einzelne Elemente darzustellen. Diese verwischen in Bewegung zu einer verschwommenen Masse. Einen ebenso üblichen Effekt gibt es in der Bewegtbildschärfe: Im Stillstand zeigt FSR 3 ein leicht schärferes Bild als FSR 4, weil es massiv nachschärft. In Bewegung dreht sich dies dann um, hier liefert FSR 4 ein schärferes Bild, mehr Details sind sichtbar.

Immerhin, einen kleinen Punktsieg kann auch FSR 3 einfahren: In Sachen Disocclusion-Artefakte schenken sich FSR 3 und FSR 4 in den meisten Szenen wenig, solange es keine sehr hektischen Sequenzen gibt, in denen FSR 4 die Nase vorn hat. Das liegt an der geringeren Renderauflösung von FSR 4. Arbeiten beide Technologien im Quality-Modus, zieht FSR 4 auch in dieser Disziplin auf und davon.

FSR 4 Performance vs. FSR 3 Quality – MGSD: Snake Eater, Szene #2

FSR 4 Performance > FSR 3 Quality

Fazit: FSR 4 Performance sieht in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater auch mit dem Performance-Modus in WQHD deutlich besser aus als FSR 3 Quality. FSR 4 hat trotz geringerer Renderauflösung klar die Nase vorn.

DLSS 4 Performance vs. DLSS 3 Quality

Das Duell DLSS 4 Performance gegen DLSS 3 Quality geht deutlich knapper aus, da DLSS 3 die deutlich bessere Technologie ist als FSR 3. DLSS 3 gelingt sogar die Wasserdarstellung besser als DLSS 4, das bei der Flüssigkeit schon in so einigen anderen Spielen seine Schwierigkeiten hatte.

Und auch in Sachen Disocclusion-Artefakte hat DLSS 3 die Nase vorn. Auch das ist eine Schwachstelle von DLSS 4. Wie bei FSR 4 hilft auch in diesem Fall eine höhere Auflösung, mit DLSS 4 Quality sind die Artefakte weniger ausgeprägt als mit dem Performance-Modus. Das Niveau von DLSS 3 wird aber nicht ganz erreicht.

DLSS 4 Performance vs. DLSS 3 Quality – MGSD: Snake Eater, Szene #1

DLSS 4 hat aber eine andere Stärke: Beim Bewegtbild liefert Nvidias Transformer-Model erneut ein richtig starkes Ergebnis ab, hier ist DLSS 4 auch mit der geringeren Renderauflösung klar besser als DLSS 3. Vor allem Bäume sehen mit DLSS 4 in Bewegung sichtbar detaillierter aus, das gilt aber ebenso für Charaktere und generell eigentlich das gesamte Bild.

DLSS 4 Performance vs. DLSS 3 Quality – MGSD: Snake Eater, Szene #2

DLSS 4 Performance > DLSS 3 Quality

DLSS 3 Quality kann in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater bei einer höheren Auflösung zwar teils Punktsiege gegenüber DLSS 4 Performance einfahren, die Bildqualität ist aber dennoch bei DLSS 4 besser. Das detailliertere Bewegtbild dominiert schlussendlich alles, sodass auch hier der Sieger klar ist.

DLSS 4 Performance vs. FSR 4 Performance

FSR 4 Performance wischt auch mit DLSS 3 Quality den Boden auf, sodass der Showdown wieder einmal zwischen DLSS 4 und FSR 4 stattfindet. Für gewöhnlich geht aus diesem Duell DLSS 4 als der Sieger hervor, wobei FSR 4 nahe dran ist.

DLSS 4 gewinnt auch dieses Mal in der Disziplin der Bewegtbildschärfe knapp gegen FSR 4, während letzteres bei den Disocclusion- und den Wasserartefakten die Nase vorn hat. Da ersteres überall auffällt, letzteres dagegen nur gelegentlich, gilt auch in dem Remake, dass DLSS 4 der knappe Gewinner gegenüber FSR 4 ist.

DLSS 4 Performance vs. FSR 4 Performance – MGSD: Snake Eater, Szene #1

Viel mehr lässt sich über Unterschiede zwischen DLSS 4 und FSR 4 auch nicht sagen, denn beide Upsampling-Technologien liefern in DLSS 4 & FSR 4 in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ein sehr gutes Ergebnis ab, das denen der Vorgänger-Technologien weit überlegen ist. Das geht so weit, dass die neuen Varianten mit dem Performance-Preset bessere Ergebnisse abliefern als die alten Derivate mit Quality.

DLSS 4 Performance vs. FSR 4 Performance – MGSD: Snake Eater, Szene #2

Benchmarks mit RTX 5070 Ti und RX 9070 XT

Mit DLSS und FSR im Quality-Modus sind die GeForce RTX 5070 Ti und die Radeon RX 9070 XT in Ultra HD noch weit von der 60-FPS-Marke entfernt, selbst die 40 FPS werden in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nicht erreicht. Snake Eater ist damit kaum spielbar.

Die neuen Upsampling-Methoden sind aufgrund des komplexeren neuronalen Netzwerkes langsamer als die alten Varianten, die Unterschiede sind in dem Spiel aber nicht sonderlich groß. Die GeForce RTX 5070 Ti verliert mit DLSS 4 Quality gegenüber DLSS 3 Quality 3 Prozent an FPS, die Radeon RX 9070 XT mit FSR 4 Quality gegenüber FSR 3 Quality 4 Prozent.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, DLSS/FSR – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 9070 XT @ FSR 4 Performance
      55,5
    • RTX 5070 Ti @ DLSS 4 Performance
      54,7
    • RX 9070 XT @ FSR 3 Quality
      38,9
    • RTX 5070 Ti @ DLSS 3 Quality
      38,1
    • RX 9070 XT @ FSR 4 Quality
      37,4
    • RTX 5070 Ti @ DLSS 4 Quality
      36,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 9070 XT @ FSR 4 Performance
      49,5
    • RTX 5070 Ti @ DLSS 4 Performance
      47,9
    • RX 9070 XT @ FSR 3 Quality
      34,5
    • RX 9070 XT @ FSR 4 Quality
      33,0
    • RTX 5070 Ti @ DLSS 3 Quality
      32,9
    • RTX 5070 Ti @ DLSS 4 Quality
      32,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Deutlich flüssiger bei zugleich besserer Bildqualität

Wer das neue Upsampling vom Quality- in den Performance-Modus schaltet, erhält bei besserer Bildqualität einen massiven Leistungsschub. Die GeForce RTX 5070 Ti liefert dann 44 Prozent mehr Bilder pro Sekunde als mit DLSS 3 Quality, die Radeon RX 9070 XT 43 Prozent mehr FPS als mit FSR 3 Quality. Damit erreichen beide Grafikkarten um die 55 FPS, was im Gegensatz zu den vorher erreichten Frameraten gut spielbar ist.

Fazit

DLSS 4 und FSR 4 sind allen anderen Upsampling-Technologien weit überlegen. Das gilt auch in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater und geht so weit, dass DLSS 4 und FSR 4 im Performance-Modus eine bessere Bildqualität abliefern als DLSS 3 mit der Quality-Einstellung. Und das war vor dem Release von DLSS 4 immerhin noch der Benchmark.

Darüber hinaus zeigt das Spiel, dass das neue DLSS und FSR auch sehr gut in Spielen funktionieren, die diese Technologien eigentlich gar nicht unterstützen. Mit Hilfe externer Tools lassen sich die neueren Upsampling-Versionen problemlos aufzwingen, was zwar nicht immer funktionieren oder sinnvoll sein mag (siehe Anti-Cheat-Schutz), meistens dann aber doch.

Hier sind die Entwickler gefragt

Notwendig sein sollte das natürlich trotzdem nicht, die Technologien gehören „ab Werk“ ins Grafikmenü.

Nvidia hat dabei die Nase weiterhin klar vorn, das DLSS-4-SDK wurde direkt zum Launch der neuen Blackwell-Grafikkarten ausgeliefert, sodass DLSS 4 mittlerweile oft direkt nativ im Spiel eingebaut ist. AMD hinkt in diesem Punkt klar hinterher, es hat viel zu lange gedauert, bis das FSR-4-SDK zum Download bereitstand – erst im August war das der Fall.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater liefert zum Vollpreis von 80 Euro am Ende leider nicht einmal das, was es gibt: DLSS 4 und FSR 3.1 wären möglich, gibt es aktuell aber nicht.

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