Wuchang: Fallen Feathers im Test: Benchmarks zeigen hohe Anforderungen an die Grafikkarte
Mit Wuchang: Fallen Feathers ist ein neues Soulslike-Spiel erfolgreich gestartet. ComputerBase hat die PC-Version im Benchmark-Test. Das Spiel stellt sehr hohe Anforderungen an die Grafikkarte, die gar nicht so einfach zu bewältigen sind.
Wuchang: Fallen Feathers: Die Technik der PC-Version
Das neue Wuchang: Fallen Feathers hat unglaublich viele Gemeinsamkeiten mit dem knapp ein Jahr alten Black Myth: Wukong (Test). Beide Spiele stammen von einem chinesischen Entwickler, es handelt sich bei beiden um einen Soulslike-Titel, beide haben denselben Grafikstil, beide nutzen eine ältere Version der Unreal Engine 5 und beide haben diese nach den eigenen Wünschen angepasst.
Auch davon abgesehen gibt es weitere Gemeinsamkeiten, zum Beispiel dass beide Spiele enorme Anforderungen an die Grafikkarte stellen – mehr dazu später. Zuerst ein Wort zur Grafik: Wuchang: Fallen Feathers nutzt die Unreal Engine 5.1, hat diese aber um eigene Features beziehungsweise welche aus neueren UE5-Versionen erweitert. Was es nicht ins Spiel geschafft hat, ist allerdings Hardware-Raytracing. Der Titel beschränkt sich für die Beleuchtung sowie die Reflexionen auf das bekannte Software-Lumen.
Die Grafik von Wuchang: Fallen Feathers ist insgesamt gelungen, vor allem die Umgebungen sehen schick aus. Insbesondere das Anfangsgebiet macht einiges her. Positiv hervorzuheben ist darüber hinaus das Gegnerdesign, das wirklich sehr gelungen ist. Beim eigenen Spielecharakter fällt die Qualität hingegen ab, allen voran beim Animationssystem, das ziemlich steif agiert und nicht mit der restlichen Qualität mithalten kann.
Ohne Intel XeSS (und FSR 4), aber mit TSR als Ersatz
Wuchang: Fallen Feathers kann seinen Grafikhunger effektiv mit Upsampling stillen, das für einen guten Spielfluss auch essenziell ist und aggressiv genutzt werden muss – denn die Grafikoptionen bringen nur eine bedingte Mehrleistung und dafür müssen diese stark reduziert werden. Im Spiel finden sich DLSS 4 mit dem Transformer-Model sowie FSR 3.1 wieder, während für FSR 4 noch der Treiber-Support fehlt. Für DLSS und FSR gibt es auch Frame-Generation sowie Multi Frame Generation. Intel XeSS fehlt vollständig, als Ersatz gibt es das UE-eigene TSR.
| Wuchang: Fallen Feathers | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Leenzee |
| Publisher | 505 Games |
| Engine | Unreal Engine 5.1.1.0 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ (nur in Kombination mit Frame Generation) |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | – |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS 4 Transformer | ✓ |
| Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
| Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | ✓ |
| AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | Nein |
| AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
| AMD FSR Frame Generation (FG) | ✓ |
| Intel XeSS Super Resolution (SR) | Nein |
| Intel XeSS Frame Generation (FG) | Nein |
| Epic UE TSR (SR) | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR und TSR Native) |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Hardware-Lumen (UE5) | Nein |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR Quality) | |
| WQHD | RTX 5060Ti / RTX 4070 / RX 9060 XT / RX 7800 XT |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX 4070 Super / RX 9070 / RX 7800 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4080 / RX 9070 XT / RX 7900 XTX |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 24. Juli 2025 |
| Preis zum Release | 50 Euro 60 Euro (Deluxe Edition) |
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Bevor es an die Beurteilung geht, noch eine Anmerkung: Wuchang: Fallen Feathers bietet beim Upsampling nicht die gewohnten Qualitätseinstellungen wie „Quality“ oder „Performance“, sondern einen Prozent-Slider, der in 1-Prozent-Schritten von 25 auf 100 Prozent gestellt werden kann, und der sich auf die Renderauflösung bezieht. 100 Prozent bedeuten somit native Auflösung, 67 Prozent Quality, 58 Prozent Balanced und 50 Prozent Performance. Theoretisch sind damit auch zahlreiche Zwischenstufen einstellbar, doch reagiert das Spiel einzig auf die gewohnten Leistungsmodi: Wer zum Beispiel 55 Prozent einstellt, erhält trotzdem den Performance-Modus und damit 50 %.
Was nicht möglich ist, ist den gewählten Upsampling-Algorithmus abzuwählen. Entweder DLSS, FSR oder TSR sind immer aktiv, eine klassische TAA-Kantenglättung gibt es nicht. Das ist in Unreal-Engine-Spielen gar nicht so selten der Fall.
DLSS 4 ist der klare Gewinner
Der Upsampling-Gewinner ist schnell gefunden: Nvidia DLSS 4 dreht wenig verwunderlich Kreise um die versammelte Konkurrenz, da der Hauptgegner, AMD FSR 4, aktuell noch nicht unterstützt wird. Der Super-Resolution-Algorithmus arbeitet sehr effektiv und mit kaum Schwächen, kann darüber hinaus auch problemlos in aggressiven Einstellungen genutzt werden. DLSS Performance macht auch in WQHD noch einen guten Job, erst in Full HD sollte die Qualitätsstufe auf Quality hochgestellt werden, da es ansonsten zu einem sichtbaren Qualitätsverlust kommt.
FSR 3.1 macht die klassischen „FSR-3.1-Dinge“, ganz gleich in welcher Auflösung und Qualitätseinstellung der Algorithmus genutzt wird. FSR hat stark mit Problemen bei der Bildstabilität zu kämpfen, darüber hinaus gibt es sichtbar Disocclusion-Artefakte, eine starke Verpixelung bei manchen Effekten und ein generell unscharfes Bild. FSR 3.1 ist nicht empfehlenswert.
Die alternative, TSR, ist qualitativ in eigentlich allen Belangen deutlich überlegen. Die Bildstabilität ist deutlich besser, die Disocclusion-Problematik kaum ausgeprägt und die Verpixelung findet kaum statt. Trotz allem Lob ist DLSS 4 jedoch in allen Belangen weit überlegen, denn das Bewegtbild weist eine vergleichbare Unschärfe zu FSR auf. In Ultra HD funktioniert die Performance-Einstellung von TSR dennoch gut, in geringeren Auflösungen muss aber mit sichtbaren Problemen gerechnet werden.
FSR 4 geht auch jetzt schon – mit sehr gutem Ergebnis
Immerhin, eine gute Nachricht für Besitzer einer Radeon-RX-9000-Grafikkarte gibt es: AMDs Treiber ist zwar nicht nicht so weit, FSR 4 wird nicht unterstützt. Mittels des Tools Optiscaler (Download) lässt sich FSR 4 aber auch jetzt schon problemlos auf einer RDNA-4-Grafikkarte aktivieren und das Ergebnis ist durchweg positiv. Die Bildqualität überholt FSR 3.1 und TSR in allen Lebenslagen bei Weitem und spielt in der Liga von DLSS 4. Ob die Qualität tatsächlich vergleichbar ist, hat die Redaktion aber nicht im Detail überprüft. Es gilt auf jeden Fall auch mit FSR 4: Der Performance-Modus kann inklusive WQHD problemlos genutzt werden.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel aber noch nicht – oder nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimal | Empfohlen | |
|---|---|---|
| Prozessor | AMD Ryzen 5 1600 Intel Core i5-8400 |
AMD Ryzen 5 5500 Intel Core i7-9700 |
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | |
| Grafikkarte | AMD Radeon RX 580 8 GB Nvidia GeForce GTX 1060 |
AMD Radeon RX 5700 XT Nvidia GeForce RTX 2070 Intel Arc A750 |
| Speicherplatz | 60 GB HDD | 60 GBSSD |
| Betriebssystem | Windows 10 / Windows 11 (64-Bit) | |
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Extreme, Ultra, High, Medium, Low) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| Nachschärfen | ✓ |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache liegen. Falls es überspringbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel vorab bemerkbar einmalig Shader kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Auf den meisten Systemen werden die Ladezeiten länger ausfallen. Die Werte dienen nur zur Orientierung.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 36 Sekunden | 14 Sekunden | ✓ (einmalig, ~1 Minute) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Wuchang: Fallen Feathers bekanntgegeben.