Lost Soul Aside im Test: Die Unreal Engine 4 liefert hohe FPS nicht ohne Nachteile
Lost Soul Aside schickt noch einmal die Unreal Engine 4 ins Rennen, die in dem Actionspiel mit Upsampling sowie Raytracing ausgestattet ist. Im Test zeigt sich zwar eine hohe Framerate, zugleich gibt es jedoch auch mehrere Probleme, die stellenweise nervig sind.
Lost Soul Aside: Die Technik der PC-Version
Lost Soul Aside ist als Ein-Mann-Projekt gestartet, wurde nach dem erfolgreichen Publishing über Sony aber zu einem kleinen Entwicklerteam erweitert. Die Zielsetzung der Entwickler waren von Anfang an ambitioniert und sie ist mit der Zeit immer größer geworden. Teilweise hat man sich allerdings wohl auch etwas überhoben, zumindest deutet darauf die Technik des Actionspiels hin.
Lost Soul Aside setzt nicht auf die moderne Unreal Engine 5, sondern auf den Vorgänger in der neuesten Iteration: Unreal Engine 4.27. Das hat den Vorteil, dass die Frameraten deutlich höher als bei aktuellen UE5-Projekten ausfallen. Das liegt daran, dass die Haupt-Features der neuen Unreal-Version, Lumen sowie Nanite, viel Performance kosten – und hier fehlen.
Ja, sowohl Lumen als auch Nanite fehlen dem Spiel sichtbar. Das fehlende Lumen wird zwar in Teilen durch den Support von Hardware-Raytracing ausgeglichen, denn die Beleuchtung (in Teilen), Reflexionen und die Schatten können mittels der Strahlen-Technologie berechnet werden. Das fehlende Nanite bleibt dagegen ein Problem: Lost Soul Aside hat wirklich stark mit dem Objekt-Level-of-Detail (LOD) zu kämpfen, zahlreiche Objekte wechseln bereits kurz vor der Spielfigur immer wieder sichtbar die Detailstufe. Mit Nanite gibt es so etwas nicht mehr.
Die Technik kann mit aktuellen Produktionen nicht mithalten
Das LOD wirkt damit überhaupt nicht wie ein Spiel aus dem Jahr 2025 und die Animationen, sowohl vom Körper als auch vom Gesicht, wirken ebenfalls nicht so. Diese sind komplett steif und ruckartig, hier macht sich das kleine Entwicklerteam negativ bemerkbar.
Als Ausgleich sind die Szenarien, die das Spiel stellenweise auf den Bildschirm bringen, aber deutlich hübscher. Das ändert aber nichts daran, dass Lost Soul Aside schlussendlich höchstens ein mittelmäßig schönes Spiel ist, das grafisch mit aktuellen Unreal-Engine-5-Produktionen, auch wenn diese von kleinen Teams stammen, nicht mithalten kann.
Hinzu kommt, dass die Technik der PC-Version nicht ausgereift ist. So gibt es mehrere Probleme, die den Spielfluss negativ beeinträchtigen. Allen voran hat das Spiel stark mit Traversal-Stottern (Haken beim „On-the-Fly-Nachladen“ von Daten für neue Levelabschnitte) zu kämpfen, darüber hinaus hakt das Bild beim Wechsel vom Optionsmenü zum eigentlichen Spiel und andersherum für einige Sekunden deutlich. Auch ist die CPU-Last ungewöhnlich hoch.
| Lost Soul Aside | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Ultizero Games |
| Publisher | Sony |
| Engine | Unreal Engine 4.27 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | Nur mit Zoom (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | TAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS 4 Transformer | Nein (per Nvidia-App möglich) |
| Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
| Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | ✓ |
| AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | Nein (per Optiscaler möglich) |
| AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
| AMD FSR Frame Generation (FG) | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution (SR) | ✓ |
| Intel XeSS Frame Generation (FG) | ✓ |
| Epic UE TSR (SR) | Nein |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (nur DLAA) |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Globale Beleuchtung | ✓ (nur von der Sonne) |
| Reflexionen | ✓ |
| Schatten | ✓ |
| Umgebungsverdeckung | Nein |
| Pathtracing | Nein |
| Direkt zur Raytracing-Analyse | |
| 60 FPS im Benchmark mit RT ab (mit DLSS/FSR Quality) | |
| 2.560 × 1.440 | RTX 5050 / RTX 4060 / RX 9060 XT / RX 7700 XT / A750 / B570 |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5060 / RTX 4060 Ti / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5060 Ti 16 GB / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7800 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 29. August 2025 |
| Preis zum Release | 70 Euro 80 Euro (Deluxe Edition) |
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Beim Upsampling geht Lost Soul Aside merkwürdige Schritte. So unterstützt das Spiel zum Beispiel DLSS Frame Generation sowie DLSS Multi Frame Generation und damit einen Teil von DLSS 4. Beim Super Resolution bleibt es jedoch bei DLSS 3 und damit dem älteren und klar schlechteren CNN-Netzwerk anstatt dem moderneren Transformer von DLSS 4.
Bei AMD wird FSR 3.1 unterstützt, was allerdings völlig fehlt, ist FSR Frame Generation. Auch nicht möglich ist ein Update auf FSR 4 mittels Treiber-Toggle (auch nicht mit Adrenalin 25.9.1), doch zumindest funktioniert FSR 4 über Optiscaler problemlos. Anders schaut es dagegen bei Intel XeSS aus, wo neben Super Resolution auch Frame Generation zur Verfügung steht.
Zu guter Letzt kommt noch hinzu, dass jeder Grafikkarten-Hersteller nur sein eigenes Upsampling nutzen kann: Auf GeForce steht nur DLSS zur Verfügung, auf Radeon FSR und auf Arc XeSS. XeSS lässt sich damit nicht auf einer Radeon nutzen.
Dabei wäre XeSS für Radeon-Inhaber auch in diesem Titel besser als FSR 3.1: Mit Vegetation kommt AMDs alter Algorithmus überhaupt nicht zurecht. Die Blätter an Bäumen verwischen auf mittlerer Entfernung zu einem einzigen Matsch und die Gräser auf dem Boden haben massives Ghosting. Darüber hinaus ist das Bild mit FSR 3.1 generell sehr unscharf, sei es in Bewegung oder im Stillstand. XeSS erzeugt ein deutlich besseres Bild, steht auf AMD-Karten aber nicht zur Verfügung.
DLSS 4 und FSR 4 erzeugen (mal wieder) die besten Ergebnisse
Immerhin, FSR 4 lässt sich auf RDNA-4-Grafikkarten zum Beispiel mithilfe des Optiscalers erfolgreich aufzwingen und das sieht dann nicht nur deutlich besser aus als FSR 3.1, auch XeSS wird sichtbar geschlagen. Bäume sind mit FSR 4 als Bäume zu erkennen, Gräser als Gras und in Bewegung bleibt das Bild ziemlich scharf.
DLSS 3 erzeugt ein klar besseres Bild als FSR 3.1 und XeSS, dennoch lautet die Empfehlung der Redaktion, dieses mittels Nvidias Treiber-App auf DLSS 4 zu aktualisieren, das in Sachen Bewegtbildschärfe klar die Nase vorn hat. In dem Spiel geht dadurch auch quasi keine Performance verloren.
Raytracing in der Analyse
Lost Soul Aside unterstützt auf dem PC Hardware-Raytracing, die Reflexionen, die Schatten und die Beleuchtung können mittels der Strahlen aufgewertet werden. Letzteres gilt jedoch nur für die Sonnenschatten, es gibt keine generelle RT-Beleuchtung. Die RT-Effekte sind in dem Spiel unter einem Menüpunkt zusammengefasst und können auf Aus, Niedrig, Mittel sowie auf Hoch gestellt werden.
Die RT-Reflexionen sind in Lost Soul Aside souverän umgesetzt und lösen effektiv die klassischen Probleme der Screenspace-Reflexionen: Sie lassen sich in der RT-Variante nicht wegwischen und die klassischen Screenspace-Artefakte gibt es nicht. Das Spiel setzt dabei einen recht aggressiven „Roughness-Cutoff“, sodass sich nur Objekte spiegeln, die sehr glatt sind – zum Beispiel Wasseroberflächen. Dadurch werden die Raytracing-Reflexionen nur auf einigen Oberflächen angewendet, dort wissen diese aber zu überzeugen.
Die RT-Beleuchtung sowie die RT-Schatten können in Lost Soul Aside einen großen optischen Effekt haben. Nämlich immer dann, wenn Tageslicht eine Rolle spielt, denn das Spiel scheint nur die Sonne als Lichtquelle für die Beleuchtung einzubeziehen. Dann sieht die Raytracing-Umsetzung deutlich besser aus als die reine Rasterizer-Lösung. Das hat dann aber auch zur Folge, dass die RT-Beleuchtung in Szenen ohne Sonnenlicht keinen positiven Einfluss hat. In diesen bleibt die Beleuchtung problematisch.
Raytracing zeigt Limitierungen, ist aber dennoch sinnvoll
Das Hardware-Raytracing in Lost Soul Aside ist wegen der Limitierungen keine Allzweckwaffe, Lumen in der Unreal Engine 5 erzeugt vor allem in der Hardware-Variante bessere optische Ergebnisse. Dennoch ist das Feature wichtig in dem Spiel, denn manche Sequenzen profitieren optisch deutlich, wenn auch andere weniger. Raytracing sollte entsprechend aktiviert sein.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimal | Empfohlen | |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 10/11 (64 Bit) | |
| Prozessor | AMD Ryzen 5 3600 Intel Core i5-10400 |
AMD Ryzen 7 2700X Intel Core i7-9700K |
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | |
| Grafikkarte | AMD Radeon RX 5500 XT Nvidia GeForce GTX 1060 |
AMD Radeon RX 5700 XT Nvidia GeForce RTX 2060 |
| Speicherplatz | 80 GB SSD | |
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Cinematic, Epic, High, Medium, Low) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| Nachschärfen | Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 28 Sekunden | 9 Sekunden | ✓ (wenige Sekunden) |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Lost Soul Aside bekanntgegeben.