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Notiz Dokumentation: Entwickler blicken auf 25 Jahre Crytek zurück

Crysis Warhead, das Addon zum ersten Teil, war übrigens auch echt gut. Schade, dass es heutzutage regelrecht totgeschwiegen wird. Zwar war es nicht vom Frankfurter-Crytek-Stammteam, sondern von Crytek Budapest wenn ich mich recht entsinne, doch hat es mir persönlich sogar immer noch besser als das Original gefallen.
 
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Hatte die Doku schon auf YT gesehen.

Ich muss sagen mir gefallen eigentlich alle Crysis Teile. Hab letztens erst C2 Remastered durchgespielt, wirklich stark wie sehr sie das Spiel aufgebessert haben. Alle Teile haben ihren Charme.

Sie haben ja auch noch andere Spiele, ein Ryse - Son of Rome oder ein Hunt Showdown (1896).
Ich finde schade das sie kein neues Crysis machen, das Gameplay mit dem Anzug ist einfach geil und dazu das Gunplay, fehlt eigentlich nur noch ein Speer und die Lasergun und man ist der Predator. 😄
 
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@HAse_ONE

Man hat die CryEngine für Teil 1 2012 lizensiert. Zu dem Zeitpunkt wurde die Engine auch noch häufiger lizenziert. Seitdem hat sich ja einiges geändert.

Ich sage auch nicht, dass die Engine schlecht ist nur zeigt der Misserfolg, dass einige Faktoren eben für die Konkurrenz oder Eigenentwicklungen sprechen.


@Arkantos

Ich hätte mir auch lieber ein Remaster von Warhead gewünscht anstatt von Teil zwei und drei.
Das Addon hat mir auch gut gefallen.
 
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Arkantos schrieb:
Crysis Warhead, das Addon zum ersten Teil, war übrigens auch echt gut. [...]
Absolut, von der Story hat es mir von allen Crysis Teilen sogar am besten gefallen und auch viele Bugs wurden in der CryEngine 2 damals mit Warhead und dem Multiplayerteil Wars behoben.

Crysis 2 war für mich auch damals ein Diamant, wegen dem Gesamtpaket und dem Editor (Sandbox). Crysis 3 konnte dagegen nur mit dem Multiplayer punkten, das aber nichts sehr lange.
 
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Captain Mumpitz schrieb:
Die Richtung, die hunt einschlug, gefällt mir nicht. Das eigentliche Kernspiel wär phantastisch. Das Drumherum ein Witz.
Ich steuer nurnoch mit Tastatur und würd im ne 8/10 geben :)
So ist jeder anders^^
 
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Crysis Warhead würde ich mir als Remastered aber auch wünschen. Die anderen Teile sind für mich als Fan eher so lala… :D
 
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FarCry 1 und Crysis 1 Hammer jeweils zu ihrer Zeit. Danke Crytek für diese Grafik Meilensteine Made in Germany. Besonders Crysis 1 einfach heftig realistisch. Auch wenn ich das Survival Setting von FarCry persönlich mehr mochte.
 
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Also ich war damals auch überwältigt vom ersten Teil. Lief auf meiner Gforce 3 Ti recht gut. Das Setting vom zweiten Teil fand ich ebenfalls sehr ansprechend. Afrika hatte gute gepasst.

Und Teil 3 war für mich der Oberhammer. Vaas Montenegro verkörperte im Spiel eine unberechenbare und psychisch instabile Persönlichkeit wie man sie sonst nur aus Filmen kannte. Das war einfach großartig inszeniert.

Ab Teil 4 wurde es langsam mau. Anderes Setting, hat sich aber irgendwie gleich angefühlt. Kletter den Turm rauf...dann diesen...und so weiter. Teil 6 hab ich keine zwei Stunden durchgehalten.....määä

Bei Crysis waren dann für mich wieder alle Teile gut. Die haben echt viel Spaß gemacht.
 
kado001 schrieb:
Und Teil 3 war für mich der Oberhammer. Vaas Montenegro verkörperte im Spiel eine unberechenbare und psychisch instabile Persönlichkeit wie man sie sonst nur aus Filmen kannte. Das war einfach großartig inszeniert.

Ab Teil 4 wurde es langsam mau. Anderes Setting, hat sich aber irgendwie gleich angefühlt. Kletter den Turm rauf...dann diesen...und so weiter. Teil 6 hab ich keine zwei Stunden durchgehalten.....määä
Die Far Cry Spiele ab Teil 2 haben nichts mehr mit Crytek zu tun.
Das eigentliche Far Cry 2 heißt Crysis. ;-)

Ubisoft gehört(e) der Name und Crytek hats programmiert, so ähnlich wie bei Techland mit Dead Island.
 
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Also ich habe den Hype nie so recht verstanden. Hat mich nicht wirklich abgeholt, hatte aber zu der Zeit, als der erste Teil herauskam, auch noch nicht die erforderliche Hardware (aber wer hatte die schon?). Habe zu der Zeit noch am Notebook gedaddelt und es mal installiert gehabt (Ruckelorgie, unspielbar). Aber auch später fand ich es nicht sooo toll.
 
Hach Crytek, du wirst immer einen speziellen Platz in meinem Herzen haben ❤️



Far Cry
Von Far Cry war ich schon begeistert, obwohl ich es wohl erst 2006 gespielt habe. Die für damalige Verhältnisse, und für Shooter zu der Zeit erst recht, offene Spielwelt war besonders. Die KI mochte ich, auch wenn ich damals schon bemängelte dass, wenn erst einmal aktiviert, direkt jeder Gegner wusste wo man war. Auch waren die Feinde doch etwas zu treffsicher auf große Distanz. (Raketenwerfersniper?)
Die Physik war weit über dem Durchschnitt und das Terrain ließ sich sogar mit Explosionen verformen.
Nachhaltig, noch lange nach Crysis, blieb mir Far Cry jedoch mit einem Detail, nämlich wegen seiner Anpassung der Beinstellungen und Laufanimationen an den Untergrund, in Erinnerung.

Die Story war wirr, die Zwischensequenzen konnte ich in diese nie richtig einordnen und die Alpha- Monster am Schluss waren etwas seltsam, auch wenn ich sie nicht so kritisiere wie sonst viele. Auch fiel der Spielspaß dadurch bei mir nicht ab.



Crysis
Auch wenn Far Cry Eindruck bei mir Hinterließ, so war es erst mit Crysis um mich geschehen.
Ich war (zu der Zeit) nicht komplett auf Technik und Grafik fokussiert, spielte hauptsächlich Strategie- und Rollenspiele, viele auch bereits älter oder, selbst wenn aktuell, nicht besonders fortschrittlich was die Präsentation betraf.

Dennoch konnte ich den Vorwurf, den man immer wieder hörte, Crysis sei nur eine Grafikdemo ohne Inhalt, nie nachvollziehen.
Zu der Zeit hatte ich nur Zugriff auf den P4 HT 3GHz meiner Eltern, mit einer von mir mitfinanzierten (da ja "unnötig" von einer 9800XL (eine Pro lite) aus dem Aldirechner aufzurüsten) Sapphire ATI Radeon 1950 Pro AGP und einem bereits auf 1GB aufgerüsteten Arbeitsspeicher.
Crysis lief damit ... nun ja ... irgendwie.
Das Shadermodell musste ich für spielbare Bildraten auf niedrig belassen. Dabei wechselte ich ab und an dennoch auf mittel oder sogar auf hoch, einfach weil es so viel besser aussah. Dann lief es mit 10- 17 fps in einer niedrigen Auflösung auf der 17" Röhre. (Die Bilder sind komplette Presets und nicht nur die shader.)
Im zweiten Level musste ich den Stützpunkt hinter der Schlucht mit dem Fluss immer von weiter hinten aus angreifen. Kam ich der Schlucht zu nahe und triggerte somit die KI dort, aktivierte diese die Physik der Hängebrücke. Das ließ den P4 fast abstürzen und reduzierte die fps auf <1.
Und obwohl mir die ersten Jahre größtenteils nur eine Mischung von low/medium/high bei +- 30fps möglich war, war das Spiel dennoch eine Wucht.

Die KI war super, schien im Team zu arbeiten, rief sich Kommandos zu usw.. Höhere Schwierigkeitsgrade erhöhten nicht nur den erlittenen Schaden und gaben den Gegnern mehr Trefferpunkte. Nein, diese riefen sich "Lade nach!", "Granate!" und ähnliche taktische Informationen dann nur noch auf Koreanisch zu. Außerdem durften dann auch mehr Gegner gleichzeitig das Feuer auf den Spieler eröffnen. Das wird in Spielen sehr gerne genutzt, damit man sich als Einzelner einer Gruppe gegenüber dennoch behaupten kann. Auf den höchsten Stufen musste man, da nun sehr viele einen gleichzeitig beschossen, viel vorsichtiger vorgehen und den Nanosuit vollumfänglich nutzen.

Dieser Nanosuit war genial und bereicherte das Gameplay ungemein.
Maximale Geschwindigkeit! Maximale Panzerung! Maximale Stärke! Tarnfeld aktiviert!
Und das auf der mittleren Maustaste zum Schnellwechseln im Kreismenü. Das hat richtig geflutscht.
Zunächst mit Speed auf die feindliche Stellung lospreschen, schnell auf Stärke wechseln und so, den Impuls von Speed mitnehmend, über die Befestigung hüpfen, dahinter landen und schnell, wenn noch Energie übrig war, in den Tarnmodus schalten um den Kopf einzuziehen. Versteckt Energie auffüllen lassen, im Tarnmodus die Position verbessern und dann mit Panzerung das Feuer eröffnen. Das war so dynamisch, wie ich es in keinem Spiel davor und danach mehr erlebt habe.
Oder im Tarnmodus mit Schalldämpfer das Ziel aus der Entfernung ins Visier nehmen, den Tarnmodus kurz beenden, um nicht die komplette Energie beim Schuss zu verlieren, abdrücken und schnell wieder den Tarnmodus reinhauen, verbunden mit einem Stellungswechsel. Den Gegnern zuschauen, wie sie an meiner alten Position suchen und sie dabei gleich wieder ins Visier nehmen.
Apropos Schalldämpfer - Waffenmodifikation live an der hochgehaltenen Waffe, während man sich weiterhin bewegen kann. Die Farbe des HUDs war auch anpassbar.
Eine Nachtsichtkamera, die gut umgesetzt war. Generell waren Nächte gut umgesetzt.
Sehr große Areale, die unterschiedliche Spielstile und Herangehensweisen sowie Routen ermöglichten.
Fahrzeuge, Hubschrauber, Boote.
Den MP muss ich leider ausblenden, da ich damals (und heute eigentlich auch) kein MP spiele. Aber gerade dem Crysis 1 MP wurden später Tränen hinterher geweint.

Zur Grafik kann man unendliche Abhandlungen schreiben. Viele der Performanceprobleme, auch auf der 8800Ultra und späteren Karten, lagen unter anderem einfach daran, dass man damals noch nicht den riesigen Umfang an Möglichkeiten zur Diagnose von heute hatte. So war wohl überlaufender VRAM häufig ein Problem. Heute weiß man das, damals nicht unbedingt.
Die Technik an sich lernte ich erst über die Jahre richtig zu schätzen.
  • "Realtime, all the time!"
  • Parallax occlusion mapping war in dem Umfang und Qualität zu der Zeit noch nirgends sonst verwendet worden. Leider beim ersten Teil noch ohne funktionierendes AF, was später gemoddet und (ich meine) sogar davon übernommen wurde.
  • screen space lightshafts der Sonne und einiger weniger künstlichen Lichter
  • screen space ambient occlusion
  • Echtzeitschatten der Sonne der gesamten Umgebung und zusätzlich auch einiger Lichtquellen, die Sonne kann dynamisch bewegt werden, der Tag fortschreiten
  • Neben den Echtzeitschatten und AO, gab es zusätzlich die Möglichkeit im Editor ambient occlusion des Geländes, der meshes und großer Bäume mit einzuberechnen. Eine Art monochromes Offline- GI.
    ("Realtime, all the time!" - "Bin ich ein Witz für dich?")
  • unglaubliche Sichtweite
  • Detail textures für fast alle Oberflächen verbargen die sonst in einem Shooter schnell auffallende niedrige Texturauflösung aus der Nähe.
  • sehr detaillierte 3D Objekte - Gerade auch bei der Vegetation, die bei Spielen zuvor häufig besonders detailarm war.
  • 2,5D Wellen des Meeres
  • Ölfässer, die Öl bis zur untersten Einschussstelle verloren. Traf man sie später weiter unten, verloren sie weiter Öl. Hatten sie aufgehört und man stieß sie um, so lief noch mehr Öl aus. Fielen sie ins Wasser, bildete sich eine Ölschicht auf dem Wasser. Waren sie vorher bereits leer, dann nicht.
  • Nebel des Krieges: Fanden große Feuergefechte statt, so bildeten sich mit der Zeit dicke Rauchschwaden.
  • sich dem Untergrund anpassende Panzerketten und -Rollen
  • Vegetation mit touch bending reagiert zusätzlich auf Explosionen, große Palmen und kleine Jungbäume mit zerteilbaren Stämmen, edge AA um Flimmern der Vegetation zu minimieren (leider nicht mit MSAA kombinierbar)
  • subsurface scattering bei großen Blättern - Licht schien durch diese hindurch und Schatten auf der anderen Blattseite waren zu erkennen, was dem ganzen einen extrem realistischen Look gab.
  • zerstörbare Hütten, Sandsackbarrikaden und ein paar andere Dinge
  • generell robustes Physiksystem - Wer erinnert sich noch an die "10,000 barrel explosion"- Videos?
  • Per object motion blur ohne camera motion blur war möglich. Davor habe ich in jedem Spiel motion blur abgeschaltet. Crysis hat mich das überdenken lassen.
  • Voxeltechnik für Höhlen und Überhänge - Es konnten Löcher in die hightmap geschnitten und dort natlos 3D- Gelände eingefügt werden.
  • motion capture und scheinbar auch face capture für die englische Sprachausgabe
  • zero gravity Abschnitte mit funktionierender Gegenstandsphysik (Das war später der entscheidende Punkt, weshalb Prey (2017) auf die Cryengine setzen sollte.)
  • Selbst Jahre nach Release konnte die Grafik weite verbessert, Schattenauflösung, Sichtweiten usw. erhöht werden, da die Parameter offen zugänglich und änderbar waren.
Und ich habe bestimmt noch einiges vergessen. Auch wenn nicht jeder einzelne Punkt davon das erste Mal in Crysis auftauchte, so doch das erste Mal in dieser Kombination, Masse, Qualität und - ja - dafür guten Performance. Nicht zu vergessen, dass das Spiel damals, im Vergleich zu heute, noch extrem gut über die Einstellungen skaliert werden konnte. Auch wenn es auf den niedrigsten Details wirklich nicht mehr gut aussah.

Und dann die Demo. Die beste Demo, die ich je gespielt habe. Das komplette erste Level war enthalten. Mehr als 20 Mal hatte ich sie vor dem Erscheinen des Spiels bereits durch.
Die Einleitung mit der Erzählung von der Übernahme der Insel durch die Nordkoreaner, dann die seltsame Alientür, die im Dunklen bedrohlich leuchtete und dann aufsprang. Der Kameraschwenk auf das ankommende Flugzeug (und der fps- Einbruch, wenn volumetrische Wolken aktiv waren). Der erste Blick in das (auf Englisch) lippensynchron animierte herrlich detaillierte Gesicht von Prophet. Der Sprung aus dem Flugzeug und die Sicht auf den vorderen Teil der Insel, der komplett und ohne Ladezeiten das erste Level bildete.
Später der Sonnenaufgang in Echtzeit, wobei sämtliche Schatten mitwanderten.
(Leider gab es das nur 2- 3 Mal im Spiel. Vermutlich aus Performancegründen. Ansonsten schritt die Zeit nur beim Levelwechsel voran.)

Viele sagen, dass das Spiel ab der Vereisung nicht mehr so gut war. Dem muss ich mich leider anschließen. An sich hat es mir immer noch Spaß gemacht. Auch die Aliens fand ich gut. Aber die Umgebung in den Eisleveln war einfach zu eintönig (auch wenn die Technik des Schnee-/ Eislayers wieder super war).
Das lässt sich aber sehr gut erklären:

Der riesige Spoiler:
Früh wurde das Spiel schon mit dem vierbeinigen Riesenalien beworben. Leider war auch die Szene dabei, in der es auf dem Flugzeugträger aus den Flammen tritt, einen Schrei loslässt, der den dunklen Rauch des Feuers vertreibt, um dann den Kampf zu eröffnen.
Nun leider sollte sich das als der Endkampf herausstellen... Das Riesending, das im Spiel danach noch aus dem Wasser steigt, kann man nicht wirklich als Gegner beschreiben. Es sind nur 3 (kaum bewegliche) miteinander verbundene Objekte, die den Spieler beschießen. Dabei wirkt es so als ob dieser "Gegner" schnell hinzugefügt wurde, alsbald Crytek klar wurde, dass auf dem Flugzeugträger das Ende des Spiels stattfinden würde und sie den Kampf mit dem Vierbeiner bereits gespoilert hatten.
Denn eigentlich war mindestens die Reihenfolge der Level teilweise anders geplant. Dieser Umstand wurde (viel) später "gebeichtet". Der Kampf auf dem Flugzeugträger sollte nur ein Höhepunkt und nicht das Ende sein. Man sollte wieder auf die Insel zurück, was ganz am Ende mit, frei zitiert, "wir orten ein Signal, es ist von Prophet" - "wir kehren um" auch im fertigen Spiel immer noch angedeutet wird.
Eventuell hätte hierbei dann das Fluglevel in umgekehrter Richtung angeschlossen?
Sind weitere Level der Schere zum Opfer gefallen?
Auf jeden Fall war bei mir die Enttäuschung groß, als das Spiel letzten Endes vorbei war, weil ich mir bis zum Schluss nicht vorstellen konnte, dass sie einen elementaren Teil des Endes schon so früh vor der Veröffentlichung gespoilert haben könnten und das Spiel deshalb ja wohl noch weiter gehen müsse ...

Was zu einigen negativen Sachen führt, die mir in Erinnerung geblieben sind:
  • Das angesprochene unverhoffte Ende, das übrigens nie lückenlos fortgesetzt wurde.
  • Die Panzerketten passen sich zwar gut dem Untergrund an, geländegängig war das Teil aber dennoch nicht und machte andauernd "Aufsetzgeräusche", wo keine angebracht waren.
  • Die Gegner hielten auf den höchsten Schwierigkeitsgraden einfach zu viel aus. Hier hätte ich mir, obwohl die KI sonst sehr gut war, etwas anderes Gewünscht um es schwieriger zu machen.
  • Dass die Lippensynchro nur für Englisch war, war für mich beim vollen Release (die Demo war nur auf Englisch erschienen) eine massive Enttäuschung, da ich, naiv wie ich damals war, bei einem deutschen Studio nicht damit gerechnet hatte.
Und nun, das Beste zum Schluss: der Editor!
Eine Revolution. Ich hatte vorher nur ab und an bei SarCraft I oder Age of Empires II den Karteneditor unter den Fingern. Beide nur für 2D Spiele und sehr einfach zu benutzen. Der Editor von Crysis war aber ein ganz anderes Biest. Nicht nur dass das Spiel für sich genommen so fortschrittlich war, nun konnte man auch selbst Level erstellen und, was viel wichtiger zum Einstieg war, alle vorhandenen Level öffnen und editieren!
Wobei das Editieren der vorhandenen Level noch nicht einmal das Beste daran war, sondern dass man nachschauen konnte, wie diese erstellt wurden. Wie die ganzen Merker und Helfer benutzt wurden und wie ein großer Teil der Gamelogig im flowgraph funktionierte.
So hatte man einen bestmöglichen Einstieg in eigene Moddingvorhaben, konnte sich sehr viel selbst beibringen, sowie einen schönen Einblick in die Videospielentwicklung an und für sich bekommen.
Es war auch jederzeit möglich mit einer Tastenkombination zum Spielgeschehen zu wechseln und den Level zu testen, ohne vorher etwas exportieren oder kompilieren zu müssen. Das war ungeahnt komfortabel, wenn man das z.B. mit dem Hammer- Editor der Source- Engine verglich. Auch hier galt wieder "Realtime, all the time!"
Ich persönlich zehre heute noch davon, durchschaue aber seither leider auch viel besser Gameplaysysteme und vermeintliche Faulheit von Entwickler bei anderen Spielen. Wenn man also etwas Negatives am Editor finden möchte, ist es dass er Videospiele für mich etwas entzaubert hat und ich, obwohl ich nie als Entwickler gearbeitet habe, Videospiele seither mit anderen Augen sehe.
Als Entwickler habe ich zwar nie gearbeitet, mich aber bei mehreren Mods, sehr großen als auch kleineren, beteiligt, was mich über Jahre meines Lebens begleitet hat.
Man kann wohl mit Recht behaupten, dass dieser Editor, und die daraus entstandenen Maps und Mods, das Spiel, als auch den Mythos Crysis, lange am Leben erhalten haben.
Habe ich schon erwähnt, dass der Editor sogar bei der Demo dabei war und man dort bereits damit experimentieren konnte?

Als Fazit muss ich festhalten: Es stand für viele schon ein paar Jahre danach fest und für mich tut es das bis heute auch: Crysis 1 war das letztes große, das letzte echte PC- first (PC- only) Spiel. (wertungsfrei)
Das letzte Aufbäumen, noch einmal All- In- Gehen.
Danach - und teilweise davor auch schon - wurde industrieweit die Konsole immer mehr in den Fokus gerückt.
Nicht außen vor lassen darf man auch das Thema Raubkopien.
Heute in Zeiten von Steam (frei: "Raubkopien sind ein Serviceproblem"), dessen Rückgaberecht und ja auch Denuvo, scheint es weit weg. Aber damals waren Raubkopien weit verbreitet. Es ist kein Mythos: Crysis wurde extrem häufig kopiert. Woran das lag? Meine Vermutung ist hier teilweise auch der Ruf als Grafikdemo.
Der Gedanke "läuft bei mir eh nicht" und "bin aber dennoch neugierig" gepaart mit einfacher Verfügbarkeit zum Release (die tolle Demo hat hier bestimmt bei der Vorarbeit geholfen) zusammen mit keiner vorhandenen Umtauschmöglichkeit, war hier vermutlich eine schlechte Mischung.
Was käme sonst noch als PC- first in Frage, das auch vergleichbar die Technik vorantrieb?
Anno 1800 vielleicht, aber bei weitem nicht in dem Umfang.
Der microsoft flight simulator 2020 zu seiner Zeit? Hier gab es in einzelnen Bereichen große Sprünge, nicht aber vollumfänglich.
StarCitizen ... anfangs bestimmt. Aber heutzutage, immer noch nicht erschienen, sieht es mittlerweile schon wieder etwas altbacken aus. Gerade Gesichter und Beleuchtung. An einer Form von RT-GI-light wird gearbeitet. Wenn das Spiel (zumindest S42) rauskommt, wird es zwar hübsch, aber schon kein Benchmark mehr sein, auch wenn die Planetentech sehr imposant ist. Und ja, bis es rauskommt läuft es bestimmt auch auf Konsolen (PS6).
Spiele mit Ray- oder Pathtracing? Auch wenn sie eindrucksvoll sind, ist diese Technik dort immer ein "afterthought", das dem Spiel hinzugefügt wurde, welches aber an anderer Stelle durch Konsolen limitiert wird. (z.B. Weltgröße, Physik, Dynamik, Charakterverhalten, KI, Texturen usw.) Selbst Spiele wie das neue Doom oder Indiana Jones, welche RT- GI als Basis haben, sind dafür an anderer Stelle eingeschränkt.



"Das Beste zum Schluss"? Nur zum Schluss von Crysis 1 natürlich.
Und der Artikel handelt nun einmal von Crytek oder? Also weiter...


Crysis 2
Die Crysis- Reihe betrachtend, wäre für mich allerdings besser nach dem ersten Teil Schluss gewesen, denn alles danach war für mich im Vergleich entweder eine massive Enttäuschung (Crysis 2) oder nur noch ganz gut (Crysis 3).
Ich habe es übrigens hiermit vielen anderen gleichgetan und Warhead, das Add- on zum ersten Teil, unter den Tisch fallen lassen. Dieses war auch ganz gut, aber führte die Geschichte leider nicht weiter, sondern erzählte nur parallel stattfindende Ereignisse auf der Insel.
Vor Crysis 2 wurde die Cryengine 3 vorgestellt. Ab diesem Tag war direkt klar, wo die Reise hingeht. Das Video zur Engine war eine Offenbarung, dass man irgendwie versuchte auf die Konsolen zu kommen. Es gab zwar auch neue Tech, aber sonst wurde alles andere 3 Stufen runtergeschraubt.
Crysis 2 skalierte später auf dem PC noch halbwegs gut nach oben, auch wenn hierfür ein erst später veröffentlichter DX11 und HD- Patch notwendig war, aber spätestens hiermit wurde unmissverständlich deutlich, dass der PC nur noch die zweite Geige spielte.

Zum Spiel selbst werde ich mich kurz fassen:
  • Aus offenen Naturleveln wurden enge Häuserschluchten. (Konsolen)
  • Der dynamische Nanosuit wurde zum trägen Fatsuit. Die Modi waren nun lange nicht mehr so dynamisch einzusetzen oder zu kombinieren.
  • Die Waffen nahmen nun, eventuell wegen der Performance auf der Konsole, konsolentypisch einen großen Teil des unteren Bildschirms ein. Das FOV der Waffen war auch viel enger, sodass von ihnen, obwohl sie mehr Platz auf dem Bildschirm einnahmen, gleichzeitig weniger zu sehen war.
  • Das Colourgrading, beim ersten Teil noch super, wich hier einem Blau- Orange, was zu der Zeit modern war, mir aber weder damals noch heute gefiel.
  • Die fremdartigen Aliens aus dem ersten Teil wurden quasi zu Humanoiden abgestuft.
  • Das komplette Design von Cell sah nach Plastik aus.
  • Crysis 2 griff das Cliffhangerende des ersten Teils nicht auf.
  • Die Musik von Hans Zimmer, beim ersten Mal Durchspielen noch ganz nett, war danach viel zu aufdringlich und markant, auch wenn nicht gänzlich unpassend.
  • Screen space reflections wurden hier eingeführt, die zu der Zeit ganz nett waren.
  • Das, wenn ich mich richtig erinnere, erzwungene TAA, oder zumindest eine Vorstufe davon, war bei niedrigen Bildraten sehr störend, da es zum Ghosten neigte.
  • Der Editor war nahezu unbrauchbar, da die vorhandenen Assets nicht einfach zum Neugestalten neuer Level zu gebrauchen waren.



Crysis 3
Der dritte Teil war wieder ein Schritt in die richtige Richtung, allerdings waren mir die Level hier immer noch zu klein. Allgemein ist es mir als OK- Spiel in Erinnerung geblieben, welches aber nach wie vor das Spielgefühl des ersten Teils vermissen lässt. Da hier, wie auch im zweiten Teil, mehr Metall und künstliche Oberflächen zu sehen sind, sind diese beiden Titel wegen fehlender physical based Materialien auch grafisch wesentlich schlechter gealtert als das originale Crysis, welches fast ausschließlich in der Natur spielte.



Ryse
Bei Ryse blitzte dann einmal noch kurz das alte Crytek auf.
Als Starttitel für die Xbox One in Auftrag gegeben, musste es aber leider während der Entwicklung die Irrwege des Kinectzwangs von Microsoft durchlaufen, bevor sie das OK gaben, darauf zu verzichten.
Ich will gar nicht daran denken, wie das Spiel vielleicht hätte sein können, wenn Crytek sich die Zeit und Mühe hätte sparen können, in diese Richtung zu entwickeln und wenn es nicht nur auf die Xbox One zugeschnitten gewesen wäre.
  • Einführung von physical based Materialien. Endlich sah Metall wie Metall und Marmor wie Marmor aus.
    Heute selbstverständlich, sieht man an Crysis 2 & 3 sehr deutlich, was das Fehlen dieser Technik für die Glaubwürdigkeit einer Umgebung bedeutet. Sie kann gut aussehen, nicht aber realitätsnah.
  • Noch bessere Zwischensequenzen und Charakterrendering.
  • straff inszeniert
  • später auch auf PC
  • offline berechnete Zerstörung
  • leider aber komplett lineare Level
  • Die Kamera ist viel zu nahe am Charakter dran, wodurch die Übersicht leidet.
  • Beim Kämpfen werden die Gegner in den Farben der Xbox Buttons zum Anzeigen des finishers dargestellt, was die Immersion bricht.
  • doch recht kurzes Abenteuer
Als es für PC erschien, habe ich es nach kurzer Zeit wegen des Kampfsystems zur Seite gelegt und erst viel später beendet. Heute kann ich es wegen der Kamera nicht mehr spielen.
Dieses Spiel hat mir nach Crysis 2 & 3 aber dennoch gezeigt, dass das alte Crytek noch irgendwo verborgen ist, es aber wohl nicht mehr zum Spielen rauskommen darf.



Die Zeit danach
Neben (für mich) nicht relevanten Abstechern in den Mobilmarkt, verschwindet für mich Crytek nach Ryse von der Bildfläche.
Die Engine taucht zwar beim Deal mit Amazon noch einmal auf und beim Ärger mit RSI, die StarCitizen von der Cryengine auf die Lumberyard von big A umstellen (und sie mittlerweile StarEngine nennen). Sonst tritt sie aber immer seltener in Erscheinung. Am prominentesten noch mit den Kingdom Come- Spielen, die nun auch das auf Voxeln basierte GI namens SVOGI bieten.
2019 hört man noch von einer auf Voxel basierten Lösung für RT- Reflexionen, diese schafft es aber meines Wissens nach, bis auf die eigenen Remaster von Crysis 1- 3, nie in ein weiteres Spiel.

Und da wäre natürlich noch Hunt. Das Spiel jegliche andere Projekte von Crytek zu begraben.
Kurz reingeschaut hatte ich damals und das Spielprinzip findet (oder fand anfangs?) auch viele Anhänger. Gerade in der heutigen Zeit, in der Shooter immer bunter werden und eher an eine Party erinnern, kann ich verstehen, dass diese düstere Welt ihre Fans findet. Da ich aber storygetriebene SP- Erlebnisse bevorzuge, konnte Crytek bei mir mit diesem Spiel nicht punkten.

Und dann war da noch der Tiefschlag.
Als wohl der letzte Versuch die eigene Engine, die, wie man hört wegen nicht ganz so guter Dokumentation und einzelner unbehobener Probleme, in der Vergangenheit nicht so viele Lizensnehmer wie erhofft gefunden hat, an den Mann zu bringen, wurde ein Cryengine 5.6 Video mit "Crysis Teaser" veröffentlicht.
Hier wurde der Meinung des Autors nach unverantwortlich mit den Gefühlen der alten Fans gespielt. Am Ende einer Featurepräsentation der Engine wurde nämlich die ikonische Crysis 1 Sonnenaufgangszene in komplett überholter Grafik gezeigt, mit anschwellender Originalmusik, neuen 3D Modellen, Tieren, Beleuchtung und Rendertechniken. (Endlich gab es auch die richtigen 3D Wellen, die auch an den Strand schwappten, die es damals leider nicht ins fertige Spiel geschafft hatten, aber in alten Trailern vorkamen und im Editor noch als Platzhalter zu sehen waren.)
Natürlich gab es massenhaft Aufrufe unter dem Video, dass es doch bitte ein Remake oder Remaster des ersten Teils geben sollte. (Diese Begriffe werden heute noch häufig als Synonyme missverstanden).
Natürlich wollte jeder, der das Video sah und dies forderte, ein komplettes Crysis in der Grafik haben, die er gerade gesehen hatte.
Und dann kam er. Der Teaser des erhofften Remakes, das aber leider nur ein Remaster war.
Eingeleitet von Zitaten von Fans, die dies vermeintlich gefordert hatten. Hier sah man jedoch schon, dass der Titel nicht so aussehen würde, wie es die Enginepräsentation impliziert hatte.
Und so sollte es auch kommen. "Nur" ein enttäuschendes Remaster des ersten Teils. Und dann auch noch auf der unsäglichen Basis der Konsolenversion. Es fehlten Level, es fehlten Sachen, die im Original vorhanden waren, wie Reaktion der Vegetation auf Explosionen usw.. Leider wurde auch die Steuerung des Nanosuits komplett an die späteren Teile angepasst und das Bewegungstempo verlangsamt. Die von mir gefeierte Dynamik, die mir so gut gefallen hatte, fehlte komplett.
Und es sah nicht im Entferntesten so aus wie der Cryengine 5.6 Teaser. (Ich wiederhole mich.)

Die einzige Überraschung der später folgenden Remastertrilogie war, dass diese mich ein Stück weit mit dem zweiten Teil versöhnt hat, da zumindest das colourgrading und einige andere Dinge verbessert wurden.



Crysis 4
?
Erwartungen hatte ich keine mehr, etwas Interesse aber schon. Schade dass es auf Eis liegt.
Mein vergangenes Ich hatte leise gehofft, dass Crytek sich mit seiner Abkehr jedem Trend hinterher laufen zu müssen (ein noch gar nicht behandeltes Thema) und den damit einhergehenden Entlassungen sowie dem Geld von Hunt, vielleicht "gesundgeschrumpft" hätte und nun wieder ein Leidenschaftsprojekt starten könnte.

Zwischengedanke: Wird das überhaupt jemand ganz lesen?

...

Die Doku ist schön und ich freue mich auf die weiteren Teile. Schon beim ersten Teil kann ich aber sagen: Das könnte so viel detaillierter sein, wenn es nach mir ginge.
Die Frage ist nur, wo soll die Doku hinführen? Einem Pferd, das noch nicht ganz tot geritten ist aber schon auf dem Gnadenhof steht, gedenken? Oder will man Aufmerksamkeit (nicht nur für Hunt) generieren und erfolgt so vielleicht doch noch eine Neuankündigung zur letzten Episode oder vielleicht auf der Gamescom ... ?


Ich sollte seit 5 Stunden im Bett sein, statt das hier in einem runter zuschreiben.
Crysis raubt mir also immer noch, wie anno dazumal, den Schlaf...
 
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Flutefox schrieb:
Wir können gerne auch auf jahrelanges Missmanagement zurückblicken.
Mit dem Porsche zur Arbeit während man seine Mitarbeiter monatelang nicht bezahlt, das hat schon ein Geschmäckle.
 
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@Jaco_E

Heftiger Post. Vielen Dank, habe ich gerne gelesen.:schluck::daumen:
 
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Crysis war ein tolles Spiel. Eins meiner liebsten Egoshooter überhaupt! Alles was danach kam, fand ich allerdings nicht mehr so toll.
 
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Crysis 1 fand so unfassbar gut, nicht nur die Grafik auch die Story und das Gameplay.
Alleine die Mission wie man dann im Alien Teil rumfliegt, hab damals unglaublich gestaubt. Das war so ein Augenschmaus.
 
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"but does it run Crysis?" - vielen Dank Crytek für einen der ikonischsten Stätze in der Spielewelt.

FarCry 1 fand ich damals absolut überragend, was Grafik und die Gegner-KI anging. Allerdings war ich raus, als es in den Bunker ging und die Aliens kamen. Crysis habe ich jenseits einer Demo nie gespielt.
 
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@Jaco_E Sehr schöner Beitrag!
Jaco_E schrieb:
Oder im Tarnmodus mit Schalldämpfer das Ziel aus der Entfernung ins Visier nehmen, den Tarnmodus kurz beenden, um nicht die komplette Energie beim Schuss zu verlieren, Abdrücken und schnell wieder den Tarnmodus reinhauen, zusammen mit Stellungswechsel. Den Gegnern zuschauen, wie sie an meiner alten Position suchen und sie dabei gleich wieder ins Visier nehmen.
Apropos Schalldämpfer - Waffenmodifikation live an der hochgehaltenen Waffe, während man sich weiterhin bewegen kann.

Mich begeistert an dem Spiel auch wie vielfältig es ist, sowohl von den Missionen und Gebieten her, aber auch von der Art wie man an das Spiel herangehen kann.
Es ist ein offensiver Shooter, aber auch gleichzeitig ein vollwertiges Stealth-Spiel.
Mein zweiter Durchgang - ich weiß nicht mehr ob ich ihn damals wirklich beendet habe, aber ich war schon gut vorangeschritten - war dann iirc auf dem Delta-Schwierigkeitsgrad, aber eben nicht offensiv sondern mit Ausnutzung der Stealthmechaniken. Und die gesamte Spielwelt war so designt, dass man perfekt im Cloak-Modus von Deckung zu Deckung gelangen kann, es war immer ein großer Fels oder ein Baum in Reichweite, hinter dem man sich verstecken und den Anzug wieder aufladen lassen konnte.
Dazu dann noch die Betäubungspfeile auf beide Primärwaffen als Attachment und Gegner waren eigentlich kein Problem. Entweder sahen sie einen nicht oder sie hielten ein kleines Schläfchen.

Dass das so gut funktioniert hatte mich damals extrem überrascht.
 
Zuletzt bearbeitet: (Typo korrigiert^^)
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@Jaco_E

Super ausführlich danke dafür! Ich kann dir eigentlich nur zustimmen.

Was mich bei den Nachfolgern besonders enttäuscht hat war, dass man aus dem Sandboxartigen Gameplay nichts mehr gemacht hat.
Die Häuserschluchten, fehlenden Möglichkeiten und besonders die runtergedampfte Physik sind eine herbe Enttäuschung.

Allgemein hat sich das Genre leider seitdem nicht wirklich weiterentwickelt.
 
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