Test FSR 4.1 vs. FSR 4 & DLSS 4.5: Eine erste Analyse in Crimson Desert und Death Stranding 2

longusnickus schrieb:
wenn die GPU nativ keine 60FPS schafft und mit upscaling 60 und ein bisschen was
Die Wortwahl war von ihm etwas ungünstig, auch wenn es im Grunde stimmt. Verschwendete Leistung bzw. Verzicht Bildqualität trifft es besser.
Es ist nunmal Fakt das es durch die Upscaler wesentlich mehr Möglichkeiten gibt auf spielbare FPS zu kommen.
Ein Spiel das dies im Detail sehr deutlich macht ist zb. TLOU Part 2.
Screenshot 2026-03-21 075910.png
74 fps in Nativer Berechnung mit TAA. Viel Bewegung im Zaun und beim Kabel. Mit DLAA (51fps) und FSR Nativ AA (65fps) nimmt das ab und ist beim spielen kaum noch wahrnehmbar. Aber das kostet eben teilweise massiv FPS. Der Verbrauch ist aber ungefähr der selbe.
Jetzt kommen aber die Möglichkeiten die moderne Features einem bieten, ich beziehe mich mal auf NV weil ich eine 4070 habe.
DLSS behebt die Instabilität im Zaun und Kabel, DLDSR die Unschärfe der nativen Berechnung.
Ergebnis.
DLDSR 1,78 Performance schlägt TAA in Schärfe und Bildstabilität bei 73fps.
mit DLDSR 1,78 Quality (55fps) ist dann selbst DLAA (51fps) in Sachen Details nicht mehr im Vorteil. Mit Balanced läuft es dann auch mit meiner kleinen 4070 flüssig.
Da die Bilddateien zu groß für den Upload sind liegen sie hier.
https://drive.google.com/drive/folders/1jdD0ZG5bQPmXVm0GM_zDfIj1AOydOUZ1?usp=sharing

Am Ende gibt es dann auch noch die FPS Alternative. Nur mit Upsampling bekommt man im "Erbarmungslos" und "Kein Zurück" Modus mehr Bewegtbildschärfe für bessere Zielgenauigkeit.

Das ist halt wie beim kochen, wenn man Pellmänner nur halb gart und dann Bratkartoffeln daraus macht schmeckt es besser, haut man noch ein paar Eier drauf hat man ein Bauernomlett. Beides verbraucht in etwa gleich viel Energie. Vorteil Omlett, keiner kippt einem Leinöl drauf. ;)

longusnickus schrieb:
aber performance upscaling ist bestimmt nicht die best mögliche qualität, die als referenz herhalten sollte.
Es geht nicht um die Referenz, es geht darum die Unterschiede zwischen FSR4, FSR4.1 und DLSS 4.5 sichtbar zu machen. Das geht halt nur mit einer Upsampling Stufe auf der die Unterschiede noch wahrnehmbar sind.
Ein CPU Test im GPU Limit zeigt ja auch nicht wozu die CPU in der Lage ist.

In dem Sinne das Bauernomlett ist fertig.
Mahlzeit.
 
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p-trettin schrieb:
Der Witz bei DLSS ist ja, dass es weiter "denkt" und da entstehen dann großflächige Artefakte, weil das Bild falsch interpretiert wird. Beispielsweise verschwindet ein Körperteil mal eben im Hintergrund, ein Schwert ist plötzlich zwei Schwerter usw.. Das ist weit weg von dem, was der Künstler eigentlich wollte.
Das Halbwissen hier ist so was von erschreckend ...
 
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meckswell schrieb:
Wie meinst du das? Wenn man Upscaler vergleichen möchte, was soll dann Nativ bringen? Nativ hat eh ausgedient.

Northstar2710 schrieb:
warum sollte man nativ testen, wenn der fokus des testes auf Upscaling beruht und zwar im vergleich zum neuen 4.1. Wenn du einen generellen test upscaling vs nativ sehen willst gab es diesen ja schon mit diversen anderen Games. Upscaling ist nunmal mittlerweile standard als einstellung in einem spiel wenn man brauchbare FPS mit Maximaler Grafik einstellung erreichen möchte. Die spiele Entwickler fokossieren sich ja darauf.

A.Xander schrieb:
Es geht nicht um die Referenz, es geht darum die Unterschiede zwischen FSR4, FSR4.1 und DLSS 4.5 sichtbar zu machen. Das geht halt nur mit einer Upsampling Stufe auf der die Unterschiede noch wahrnehmbar sind.

an euch 3: habe ich doch klar gesagt!
ich will die BEST MÖGLICHE QUALITÄT als referenz sehen. wie wollt ihr eine upscaling qualität im allgemeinen bewerten, wenn ihr nicht wisst wie das ORIGINAL (oder eben best möglich) aussieht?
und nochmal PERFORMANCE UPSCALING ist bestimmt nicht an dem dran, was möglich wäre

und NEIN!! zu 2 spielen, die erst rauskamen gab es diesen vergleich bestimmt nicht
 
@longusnickus Es hindert dich ja auch niemand daran, diese Tests selbst durchzuführen. Dass das hier von Seiten der Redaktion nicht noch einmal gemacht wird, wurde ja schon ausreichend erklärt. Solltest du in deinen Vergleichen feststellen, dass mit TAA (oder gar ohne TAA) ein besseres Bild entsteht, kannst du das ja hier mitteilen. Es ist nur in den letzten Jahren durch Tests hier bei CB, Vergleiche von Youtubern und anderen Redaktionen bisher immer bewiesen worden, dass FSR und DLSS ein für die Augen angenehmeres Bild liefern, um mal einen möglichst neutralen Ausdruck zu nehmen. Abgesehen davon kannst du dir ja Vergleiche mit Intel-Karten und Xess anschauen. Da findest du dann tatsächlich öfter Beispiele für bessere native Darstellungen.
 
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Hab mir die Videos jetzt auch mal am Monitor angesehen. Puuh, also in Crimson Desert ist FSR doch eine absolute Katastrophe.

Das wirkt so als wäre die Implementierung total kaputt und es wirkt als würde neben dem ingame sharpen nochmal ein zusätzlicher schärfefilter über das Bild gelegt werden. Wie sonst sind diese absolut furchtbaren Artefakte und das starke Aliasing zu erklären?


Screenshot 2026-03-21 180037.jpg
Screenshot 2026-03-21 180442.jpg
Screenshot 2026-03-21 180637.jpg
Screenshot 2026-03-21 180700.jpg
Screenshot 2026-03-21 180755.jpg



Death Stranding 2 hat die Probleme nicht. Klar da zeigt FSR auch mehr flimmern, aber das sind halt die üblichen bekannten Unterschiede zu DLSS. Das ist bei weitem nicht so dramatisch wie in Crimson Desert.
 
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longusnickus schrieb:
ich will die BEST MÖGLICHE QUALITÄT als referenz sehen. wie wollt ihr eine upscaling qualität im allgemeinen bewerten, wenn ihr nicht wisst wie das ORIGINAL (oder eben best möglich) aussieht?
Wer hindert Dich daran es selber zu testen.
Ich für meinen Teil kann sagen (nach eigenen Tests/Vergleichen), dass nativ/TAA für mch nicht mehr in Frage kommt.
Testen nicht meckern.
 
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Bild zwei, das Pflaster, ist in Bewegung richtig übel.


Würde man die Vegetation nicht so übertrieben zappeln lassen, würden sich die AA Verfahren grundsätzlich auch leichter tun.
 
Atma schrieb:
Das Halbwissen hier ist so was von erschreckend ...
Halbwissen vielleicht aber ich habe genug Vergleiche gesehen, die deutlich zeigen, dass da mehr passiert als Upcaling und Kantenglättung, dass da wesentliche Bildverfälschungen entstehen. Und da bringt es mir nix das eine mit dem andere Verfahren direkt zu vergleichen, wenn ich nicht weiß wie es aussehen SOLL.
Ich persönlich finde es eher erschreckend, dass native inzwischen komplett ignoriert wird sowohl was die Performance an geht als auch was die Optik an geht. Da ist es meiner Auffassung auch komplett egal wie viel "Wissen" man um die Technik hat. Das ist einfach methodisch unsauber.
 
p-trettin schrieb:
wenn ich nicht weiß wie es aussehen SOLL.
Dann schau doch hier. Also signifikante Bildverfälschung sieht für mich anders aus - und ignorieren auch.
 
p-trettin schrieb:
Halbwissen vielleicht aber ich habe genug Vergleiche gesehen, die deutlich zeigen, dass da mehr passiert als Upcaling und Kantenglättung, dass da wesentliche Bildverfälschungen entstehen.
Bei DLSS 1 - 4 arbeitet keine generative KI im Hintergrund, da passiert nicht "mehr". Ghosting oder Disocclusion Artefakte sind Probleme die Auftreten können, inzwischen aber nur noch selten. Normales TAA leidet übrigens fast durchgehend an Ghosting.

Erst bei DLSS 5 wird erstmalig eine generative KI im Hintergrund arbeiten.
 
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longusnickus schrieb:
an euch 3: habe ich doch klar gesagt!
ich will die BEST MÖGLICHE QUALITÄT als referenz sehen. wie wollt ihr eine upscaling qualität im allgemeinen bewerten, wenn ihr nicht wisst wie das ORIGINAL (oder eben best möglich) aussieht?
und an dich gerichtet!!! Der Autor will aber nur den qualitätsunterschied vom neuen FSR4.1 zur version 4.0 und DLSS4.5 aufzeigen. Und dafür ist die BEST MÖGLICHE QUALITÄT des spieles nicht relevant. Denn hier geht es nicht um die spiele, sondern nur den Qualitätsunterschied zwischen diesen 3 upscaling versionen.
Für die Spiele selbst gibt es ja eigene Tests. Wenn du da native TAA gegen upscaling sehen möchtest, dann beschwere dich dort bei dem Autor. Und wenn du die texte hier gelesen hast Ist der Autor auch schon mit dem Spieleigenen PICO upscaler fertig. Somit wird wohl bald der test von Death strading 2 erscheinen. Vieleicht bittest du ihn, ob er noch etwas mehr zeit investiert um zusätzlich einen taa Native vergleich macht, für die jenigen die sich nicht an upscaler gewöhnen können. Das hat aber jetzt nix mit diesem test zutun. wie man auch an der Überschrift erkenen kann.
 
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Ich hoffe Wolfgang macht die genauere Analyse mit ausgereiften Spielen. Bzw welche die sich bei der FSR Integration mühe gemacht haben. Crimson desert braucht noch ordentlich feinschliff, davor ist es dafür imho doch völlig ungeeignet. Ebenfalls ein Cyberpunk kann man sich sparen, der nVidia Vorzeigetitel taugt nicht um FSR zu bewerten. Oder Monster Hunter Wilds, das sieht grundsätzlich schon bescheiden aus.
GTA5, Ghost of Tsushima, Ratchet and Clank und dergleichen wären schon eher geeignet um die Leistungsfähigkeit von FSR zu beurteilen. Besonders gta5 sticht heraus, frame gen ohne Bildfehler, selbst die Räder. Dagegen ist CP2077 einfach crap.
 
Atma schrieb:
Bei DLSS 1 - 4 arbeitet keine generative KI im Hintergrund, da passiert nicht "mehr". Ghosting oder Disocclusion Artefakte sind Probleme die Auftreten können, inzwischen aber nur noch selten. Normales TAA leidet übrigens fast durchgehend an Ghosting.

Erst bei DLSS 5 wird erstmalig eine generative KI im Hintergrund arbeiten.
Habe verstanden. Dann eben auch kein TAA, dann sind wir eben beim guten alten Antialiasing. Hauptsache wir haben mal ne Basis, von der aus man vergleichen kann. Darum geht es doch. Wenn man vergleicht, muss es eine gemeinsame Basis geben, sozusagen den gemeinsamen Nenner.
 
longusnickus schrieb:
an euch 3: habe ich doch klar gesagt!
Do it yourself: DiY.
OBS gibt es umsonst. NV ICAT ebenso. Die Games kann man über Steam 2h testen. So bekommst du das was du willst.
Leserartikel darf hier übrigens jeder erstellen, dort gelten dann auch deine Ansprüche.
 
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p-trettin schrieb:
Habe verstanden. Dann eben auch kein TAA, dann sind wir eben beim guten alten Antialiasing. Hauptsache wir haben mal ne Basis, von der aus man vergleichen kann. Darum geht es doch. Wenn man vergleicht, muss es eine gemeinsame Basis geben, sozusagen den gemeinsamen Nenner.
Es gibt kein klassisches AA mehr (Du meinst vermutlich MSAA, was aber aus technischen Gründen heute nicht mehr nutzbar ist) - außer über den Treiber erzwungenes SuperSampling. Aber auch dazu muss das Spiel es zuslassen, dass man TAA ganz abschaltet. Was die wenigsten (ohne Tricks) zulassen.

Vergiss am besten Dein Vorurteil, dass AI Upscaling etwas verändert und Du eine "Ground Truth" brauchst, mit der Du vergleichen kannst. Das Problem ist in Deinem Kopf. AI Upscaling (vor DLSS 5) verändert das Bild nicht. Es ändert nichts an der "Ground Truth". Es resrauriert nur Details durch ein Verfahren, das grundsätzlich dem SuperSampling Ansatz ähnelt (nur eben temporal).
 
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p-trettin schrieb:
Dann eben auch kein TAA, dann sind wir eben beim guten alten Antialiasing.
Das macht es ja nicht besser als moderne Verfahren. Es gibt Spiele in denen kann man es abstellen und auch noch MSAA auswählen, dort sieht man dann die teilweise extremen Unterschiede.
Was also soll man nehmen? Eine Basis die soviel Bewegung im Bild hat und aus vielen Games ein Ameisenteppich macht?

Man muss sich jetzt nicht wieder in alte überholte Narrative begeben nur weil generative KI irgendwo am Horizont sichtbar wird. Diese ist steuerbar, wenn der Entwickler das nicht möchte, dann gibt es auch keine übertrieben geschminkte Graceversion anstelle der Original Porzellanversion.

Am Ende ist es eher so das NV sich vom Capcommaterial die Version mit dem größten Unterschied für die DLSS5 PR rausgesucht hat. Ist halt nicht gut angekommen.
Hätte man bei NV auch vorher drauf kommen können, das so etwas sämtliche KI Ängste extrem befeuert.
Spätestens Jensens Reaktion war auch schon wieder vorhersehbar, was soll ein Narzisst auch anderes sagen als "Ihr seht das alles falsch, ich habe recht".
 
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p-trettin schrieb:
Habe verstanden. Dann eben auch kein TAA, dann sind wir eben beim guten alten Antialiasing. Hauptsache wir haben mal ne Basis, von der aus man vergleichen kann. Darum geht es doch. Wenn man vergleicht, muss es eine gemeinsame Basis geben, sozusagen den gemeinsamen Nenner.
Klassisches MSAA und SG-/OGSSAA Derivate haben heute (leider) keine Relevanz mehr und werden vielleicht noch in einem von 100 Games genutzt. Heutzutage gibt es zu viele Shader, zu viel Alpha, zu viel Post-Processing. Dem ist besonders MSAA ohne Alpha to Coverage nicht gewachsen da es nur Polygonkanten glättet.

Die "Basis" wäre in dem Fall mit TAA, bietet es doch ausnahmslos jedes moderne Spiel an.

Wenn du heute noch wunderschönes MSAA mit Alpha to Coverage im Einsatz sehen willst, musst du World of Warcraft spielen. Ist der einzig mir bekannte aktuelle Titel der das bietet.
 
Puh, ich finde hier schneidet DLSS immer noch glasklar besser ab. Mehr Detail in Bewegung, generell mehr Schärfe, wesentlich weniger Artefakte bei Vegetation und Ähnlichem.
Die Vegetation und kleinen Details, die bei FSR 4.0 noch total verschwommen waren sind jetzt viel schärfer, allerdings dafür mit einem störenden fizzle (aber in death stranding scene 1 nicht so stark?)...

Auch, dass der Regen in Death Stranding scene 2 einfach fast komplett fehlt, ist natürlich schade.

Super dass FSR sich auch verbessert, aber den Vorsprung schließen schafft es nicht wirklich.
 
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