Test Anleitung + Benchmarks: So kann man FSR 4 auf Radeon RX 7000 & RX 6000 nutzen

@Northstar2710 Weder Kena noch Hogwarts Legacy unterstützen FSR 3.1, da brauche ich den Optiscaler😉.

Das ganze ist ja bisher eher eine Machbarkeitsstudie. Selbst wenn von AMD für RDNA2 nichts offizielles kommen sollte, kann die Community den INT8-Pfad ja auch noch optimieren, der Quellcode ist ja jetzt in der Welt.
 
Einfach nur WOW!

Ich war mal neugierig wie sich FSR4 Balanced in Unfinished Business schlägt und hab ein neues Game angefangen. Wir wissen ja alle, dass die Qualitätsunterschiede enorm sind. Dennoch hat mich das grad etwas aus den Socken gehauen.

Man achte nur mal auf die Gitterstruktur. Selbst ohne Bewegung flimmert das unter FSR3 als wenn es kein Morgen gäbe und auch auf dem Screenshot ist der Unterschied sehr deutlich. Und ja, spieleeigenes FG bei RoboCop macht nen riesen Unterschied, das Game sieht einfach viel flüssiger aus. Könnte sogar noch auf Quality hoch, aber jetzt wird erst mal genüsslich geballert! Pew! Pew! Pew! :D
FSR3FSR4
1758437416369.jpeg
1758437458837.jpeg
1758437489973.jpeg
 
mario_mendel34 schrieb:
Einzig in 1080p FSR4 Performance gab es Bildqualitätsprobleme, feine Strukturen haben farblig geflackert.
Das mit den farblichen Flackern in bestimmten Situationen gibt es bei Forbidden West auch .

Auf den Optiscaler Discord wurde erwähnt das man testweise einer der beiden Optionen: "Non-linear sRGB & Non-linear PQ" separat anschalten soll. Hatte bei FW mit der 1.Option Erfolg und das Flackern verschwand.

Falls das ein Unreal Engine Spiel ist, könnte folgende Änderung in der Engine.ini helfen. Dabei muss das hier eingefügt werden:

[SystemSettings]
r.NGX.DLSS.DilateMotionVectors=0
Die Daten müsste danach auf "Read Only" gesetzt werden. Dabei werden die erweiterte Bewegungsvektoren deaktiviert. Eventuell hilft das bei Kena.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: mario_mendel34
mario_mendel34 schrieb:
Weder Kena noch Hogwarts Legacy unterstützen FSR 3.1
Hogwartz legazy ist offiziel als FSR4 spiel bei AMD aufgeführt. Das sollte dementsprechend auch FSR3.1 unterstützen selbst wenn es im Menü nur als FSR3 aufgeführt ist. Sobald du die fsrDll im spiel siehst hat das Game zu 99% FSR3.1. da erst dann Dll vorgeschriebene waren von AMD. Bei FSR3 war es damals zwar auch schon möglich aber kein muss und deshalb hat es oraktisch auch keiner gemacht.

ich rteste es aber auch gleich mal auf dem Steamdeck
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: mario_mendel34
Yazzwing schrieb:
Auf den Optiscaler Discord wurde erwähnt das man testweise einer der beiden Optionen: "Non-linear sRGB & Non-linear PQ" separat anschalten soll.
Das hat beides leider nicht geholfen.

Yazzwing schrieb:
Falls das ein Unreal Engine Spiel ist, könnte folgende Änderung in der Engine.ini helfen. Dabei muss das hier eingefügt werden:
Das hat leider auch nichts gebracht.

Ich habe Kena jetzt mal auf der RX 9070 mit dem offiziellen FP8-FSR4 getestet, da ist dieses Farbflackern auch. Wenn ich die Modelle durchschalte, flackert Modell 2 am wenigsten. Ist halt nur DLSS auf FSR4 umgeschrieben, das Spiel hat außer DLSS ja gar keinen Upsampler. Es tritt ja nur in 1080p bei Performance auf, soweit sollte man mit der Renderauflösung eh nicht runter gehen.
Northstar2710 schrieb:
Hogwartz legazy ist offiziel als FSR4 spiel bei AMD aufgeführt.
Tatsächlich, das hatte ich nicht auf dem Schirm. Dann probiere ich es gleich nochmal ohne Optiscaler. Danke für den Hinweis👍.
Ergänzung ()

Neue Engine, neues Glück, jetzt habe ich Horizon Zero Dawn Remastered ausprobiert, hier ohne Optiscaler, das Spiel gehörte zum Launch von RDNA4 zu den FSR4-Starttiteln. Ich habe auch hier die Benchmarksequenz von Computerbase aus dem Review-Artikel zum Spiel genommen.

CX_2025-09-21_10-39-39_Comparison.png
CX_2025-09-21_10-39-50_Comparison.png
CX_2025-09-21_10-40-03_Comparison.png

In 4K gibt es schöne Performancesteigerungen, aber in 1080p laufen alle Einstellungen gegen eine FPS-Wand. Das ist kein CPU-Limit, wenn ich auf natives 720p runter gehe, wird es schneller. Wahrscheinlich limitiert in diesem Fall die Renderzeit des Upsampling-Algorithmus auf der RX 6800.

Die INT8-Version hat in diesem Spiel aber mit Ghosting zu kämpfen. Das tritt auch auf der RX 9070 auf, wenn ich dort die INT8-Version einsetze. Die FP8-Version ghostet null. In 2160p ist es noch nicht so stark ausgeprägt, aber in 1440p ist es schon ziemlich schlimm, und in 1080p wird meiner Meinung nach das Spiel dadurch unspielbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Yazzwing
Schade das es nicht geklappt hat. Danke nochmals für die aktuellen Werte. :)

Interpretiere deine Werte so, das RDNA2 ein bisschen mehr zu kämpfen ha als RDNA3, bei dem was man an FPS mit FSR4 rausbekommt. Zumindest in 4k. Trotzdem insgesamt eine gute Steigerung gegenüber nativ.

Vermute mal das die XESS FPS in 4k minimal höher sein sollten. Wobei ich in ZD Remaster und FW die Grasdarstellung und fernen Objekten mit FSR4 schärfer/weniger Pixelig einstufe (Xess2-Q vs FSR4-P).
 
mario_mendel34 schrieb:
Tatsächlich, das hatte ich nicht auf dem Schirm. Dann probiere ich es gleich nochmal ohne Optiscaler. Danke für den Hinweis👍.
ich habe es jetzt auf dem Steamdeck ausprobiert und habe keinerlei flackern, egal in welcher upscaling stufe. Läuft auch sehr gut, natürlich etwas langssmer sls FSR3. Aber 35-45fps sind zumindest in meiner zsene mit mittleren einstellungen kein Problem.
 
Hey Leute, ich hab ein sehr seltsames Problem und dazu einen kurzen Clip gemacht. Habe bei RoboCop Rouge City Probleme mit FSR4 im Qualitymodus über den Optiscaler. Es ist ein massives Krieseln im Bild zu sehen. Stelle ich ingame dann auf Balanced, ist das Krieseln verschwunden. Hat jemand Ideen?

 
Yazzwing schrieb:
Interpretiere deine Werte so, das RDNA2 ein bisschen mehr zu kämpfen ha als RDNA3, bei dem was man an FPS mit FSR4 rausbekommt. Zumindest in 4k. Trotzdem insgesamt eine gute Steigerung gegenüber nativ.
Ja, das stimmt, aber das war ja bei RDNA2 zu erwarten, wobei die Steigerungen in 4K prozentual noch am besten sind. RDNA3 hat zum Launch noch nicht richtig überzeugt, hat aber inzwischen den längeren Atem, das ist eine typische AMD-Fine-Wine-Architektur🤣. RDNA2 hingegen war eine typische nVidia-Architektur, das volle Leistungspotential gab es schon zum Launch, aber man hatte für die Zukunft keine Reserven.

Aber es war schon mein Pech, dass ich ausgerechnet die einzigen beiden Spiele, in denen FSR4 langsamer war als nativ, direkt zu Beginn gebencht habe. Vielleicht sollte ich das permanente Benchen von Witcher 3 und Shadow of the Tomb Raider mal in Frage stellen.
Ergänzung ()

Northstar2710 schrieb:
ich habe es jetzt auf dem Steamdeck ausprobiert und habe keinerlei flackern, egal in welcher upscaling stufe.
Mit der offiziellen FSR 3.1-Implementierung ohne Optiscaler ist das flackern bei mir auch weg, ich habe meinen Ursprungsbeitrag entsprechend ergänzt.👍
 
mario_mendel34 schrieb:
Neue Engine, neues Glück, jetzt habe ich Horizon Zero Dawn Remastered ausprobiert,
Ich auch gerade auf Linux... :cool_alt:
Wie gehabt mit 5800X und RX6800 mit aktuellem Zen-Kernel und Mesa auf EndeavourOS in 1440p

Meine Beobachtungen:
1. Der integrierte Benchmark ist Müll
2. Das Ghosting beim FSR3 Upscaling ist das übelste, was ich bisher gesehen habe. Mit FSR4 und Bewegungsunschärfe auf 0 gesetzt ist es aber nur noch unterhalb von Balance störend.
3. Mich stört das agressive LOD-Switchen der Vergetation, was nochmal störender ist, weil Gras und Büsche mit FSR4 so flicker-frei gestochen scharf sind. :rolleyes:
4. FSR4 kostet im Vergleich diesmal relativ viel Leistung (ca. 15% nativ, 22% mit Upsampling), Upsampling mit FSR4 fällt der RX6800 offenbar tatsächlich schwerer beim direkten Vergleich mit FSR3, als wenn die native Auflösung verwendet wird
5. Für mich ist FSR4 Balance wieder der Sweet-Spot

Ich musste in die Wildnis, wo kein CPU-Limit herrscht. Hab aber wie du die Beobachtung gemacht, dass trotz vermeintlichem CPU-Limit in der Stadt die Durchschnitts-FPS durch niedrigere Renderauflösung ansteigen. Die 1%-FPS bleiben aber gleich.

Benchmark im GPU-Limit (1440p, Very High Preset), fps
FSR3 native - 81,0 Avg - 56,2 1%
FSR4 native - 69,0 Avg - 52,8 1%

FSR3 Balance - 106,7 Avg - 82,0 1%
FSR4 Balance - 83,0 Avg - 66,4 1%
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: cosmo45 und mario_mendel34
coxon schrieb:
Hey Leute, ich hab ein sehr seltsames Problem und dazu einen kurzen Clip gemacht. Habe bei RoboCop Rouge City Probleme mit FSR4 im Qualitymodus über den Optiscaler. Es ist ein massives Krieseln im Bild zu sehen. Stelle ich ingame dann auf Balanced, ist das Krieseln verschwunden. Hat jemand Ideen?
Versuche mal, im Optiscaler das Modell zu wechseln (unter Non-Linear SRGB Input). Vielleicht ist das Standardmodell für Quality in diesem Spiel fehlerhaft.
Ergänzung ()

Tevur schrieb:
1. Der integrierte Benchmark ist Müll
Ja, das ist leider oftmals so, in den seltensten Fällen bilden die integrierten Benchmarks die Performance im realen Spiel ab. Sie sind bequem auszuführen und haben eine gute Vergleichbarkeit, aber das war es auch schon.

Tevur schrieb:
3. Mich stört das agressive LOD-Switchen der Vergetation, was nochmal störender ist, weil Gras und Büsche mit FSR4 so flicker-frei gestochen scharf sind. :rolleyes:
Ja, das ist mir auch sehr negativ aufgefallen, aber das ist wahrscheinlich der Trade-Off, weswegen das Spiel trotz der sehr hübschen Grafik so gut läuft. Genau dieses LOD-Aufploppen hat man in der UE5 mit Nanite eben nicht mehr, aber deswegen performen alle UE5-Spiele auch so schlecht.

Tevur schrieb:
Ich musste in die Wildnis, wo kein CPU-Limit herrscht. Hab aber wie du die Beobachtung gemacht, dass trotz vermeintlichem CPU-Limit in der Stadt die Durchschnitts-FPS durch niedrigere Renderauflösung ansteigen. Die 1%-FPS bleiben aber gleich.
Ich habe diese CB-Benchmarksequenz nachgestellt, da hatte ich noch kein CPU-Limit, in 720p sind auch die P1 und P0.2 angestiegen. Das bei mir FSR4 in 1080p nicht mehr skaliert, muss andere Gründe haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: coxon
@mario_mendel34
Ich danke dir vielmals!
Habe es ausprobiert, konnte jetzt aber im weiteren Verlauf kein Darstellungs-Problem mehr feststellen.

Hat sich aber jetzt leider eh erst mal erledigt weil ich wegen Framepacing-Problemen mit aktiviertem Ingame-Framegeneration auf Performance runter muss um eine kuschelige Framerate zu behalten. Trotzdem ist das Bild besser und ruhiger als alles was FSR3 zu bieten hat.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: mario_mendel34
Bei der Anno 117-Demo mit max. Raytracing zeigt die RX 6800 definitiv ihr Alter.
CX_2025-09-21_12-22-47_Comparison.png


Das ist direkt nach Start von Albion, Zoomstufe so lassen und die Kamera auf das Sumpfgebiet bewegen, sodass der Wald noch zur Hälfte im Bild ist. Das Reduzieren von RT Hoch auf RT Mittel bringt nochmal 30 % mehr FPS.
 
Ich habe nur die Das Original spiel ohne remaster. Und das läuft mit Dlls spoofing und FSR4 ziemlich gut. Original preset 45fps fsr 4 balanced hdr.

wenn im spiel kein schärfe regler vorhanden ist, schärfe ich im optiscaler nach auf 0600 bei verwendung von Fsr4
Ergänzung ()

mario_mendel34 schrieb:
Das Reduzieren von RT Hoch auf RT Mittel bringt nochmal 30 % mehr FPS.
RT ist auch unter linux noch eine schwäche.Würde ich immer komplett ausschalten.

Aber bei Anno ist FG wirklich super. musst du ausprobieren. wobei ich bei dem spiel den treiberbasierten AFMF2.1 (rdna3/4) oder losslesscaling bevorzuge. den vom optiscaler habe ich noch nicht probiert.


ich wusste garnicht das capeframeX unter linux funktioniert. eigentlich benutzt man dort doch mangohud
 
Zuletzt bearbeitet:
Tevur schrieb:
Satisfactory crasht beim Start mit der ausgetauschten DLL, sowohl mit als auch ohne OptiScaler :(

Hab es heute auch probiert mit der anderen DLL und es stürzt direkt bei Start ab. Jemand eine Idee oder Lösung gefunden für FSR4 auf RX7000 ?

Gruß und Danke
Holzinternet
 
Northstar2710 schrieb:
ich wusste garnicht das capeframeX unter linux funktioniert. eigentlich benutzt man dort doch mangohud
Das war ja auch unter Windows, unter Linux muss man natürlich mit MangoHud benchmarken, was mir nicht wirklich Spaß macht, weil es wahnsinnig unkomfortabel ist.

Ich hatte unter Linux gestern nur kurz Shadow of the Tomb Raider und Still Wakes the Deep gemacht, danach habe ich mein Windows-Image zurückgespielt. Ich mache das ja alles nicht auf meinem Hauptsystem, da habe ich eine RX 9070 und Windows und Linux parallel installiert. Die RX 6800 steckt in meinem alten AM4-System, das ist mein Bastelrechner, der aber nur eine 1 TB-SSD hat. Da hatte ich gestern nur schnell die Windows-Installation mit Clonezilla gesichert, Linux installiert, die 2 Spiele gebencht und danach das Windows-Image wieder zurückgespielt.

Northstar2710 schrieb:
RT ist auch unter linux noch eine schwäche.Würde ich immer komplett ausschalten.
Dann geht einem bei Anno aber wahnsinnig viel Beleuchtungsqualität flöten. Linux oder Windows spielt da keine große Rolle, die RX 6800 kann halt einfach kein performantes Raytracing. Auf meiner RX 9070 läuft die Anno 117-Demo mit vollem RT richtig schön fluffig, auch ohne Frame Generation.
 
mario_mendel34 schrieb:
Versuche mal, im Optiscaler das Modell zu wechseln (unter Non-Linear SRGB Input). Vielleicht ist das Standardmodell für Quality in diesem Spiel fehlerhaft.
Um hier noch kurz ein Update zu geben: keines der Modelle hat eine Verbesserung gebracht, sogar im Gegenteil. Das Bild wurde wesentlich schlechter.

Aber ich kann mit FSR Performance und 0.6 Sharpening im Optiscaler "gut leben". ;)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: mario_mendel34
Ich habe mit Jusant jetzt nochmal ein Unreal-Engine-5-Spiel auf der RX 6800 getestet, welches Probleme macht. Optiscaler ist erforderlich, da das Spiel nur eine FSR 2.0-Implementierung hat. FSR4 kann nur im Performance-Modus genutzt werden, bei Balanced und Quality gibt es alle paar Sekunden Black- oder Whitescreens. Mit der Option Non-Linear sRGB Input verschwinden die zwar, aber dafür bekommt man extremes Ghosting.

CX_2025-09-21_16-44-49_Comparison.png
CX_2025-09-21_16-45-07_Comparison.png
CX_2025-09-21_16-45-37_Comparison.png

Ich habe hier TSR in der Standardeinstellung mit dazugenommen. Welche Renderskalierung TSR nutzt, kann man leider nicht richtig erkennen, da es nur ein stufenloser Schieberegler ohne Beschriftung ist, es ist ein bisschen über 50 %.

TSR hat in allen 3 Auflösungen das unschärfste Bild, aber es ist etwas stabiler als FSR 2.0. FSR 2.0 kann an bestimmten Stellen schärfer sein, bröselt aber an anderen Stellen dafür stärker und hat auch generell mehr Aliasing.

FSR4 ist selbst im Performance-Modus in allen 3 Auflösungen das beste Upsampling, hat das schärfste Bild und in 1440p und 2160p überhaupt kein Aliasing, in 1080p nur minimal.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Jan
xpgx1 schrieb:
Eher eine Randnotiz: Mit DLSS ist das durchaus mit annähernd stabilen 30 fps schon gut einsetzbar, besser sind 40+. zumindest in meiner eigenen Erfahrung. Wie FSR FG damit umgeht, no idea =)
Es gibt Unterschiede, das stimmt absolut, also grundsätzlich empfiehlt AMD, Intel und auch Nvidia (soweit ich weiß) Frame Gen erst ab 60 Grund-fps, das "warum" ist technisch einfach erklärbar, ABER ich habe z.B. in einigen "älteren" Spielen mit Frame Gen festgestellt, dass es mit 30 oder 40 sehr schlecht läuft (hohe Latenz, Ruckler usw.), bei dem einen oder anderen sehr neuem Spiel (Talos Principle Reawakened) kann ich das bestätigen, es geht wirklich sehr gut mit schon 40 oder 45 fps, um z.B. auf 90 zu kommen, kein Plan warum, sowohl mit AMD Frame Gen und Intel Frame Gen (das Spiel hat beides).
 
wollte das eben testen, konnte dann aber nicht weil mein Cyberpunk ewig nicht aktualisiert wurde und immer noch auf 2.12a ist... nun konnte ich es aber nicht aktualisieren, weil die patches/updates zwischen 2.12 und 2.21 nicht mehr abrufbar sind?!
und irgendwie findet man die nötigen patches 2.13 und höher auch nirgendwo im Internet? wie kann das sein?
Erwarten die ernsthaft, dass ich die ganzen 120gb nochmal lade? das ganze Spiel neu installiere? nur für ein paar updates..?
 
Zurück
Oben