Test Anleitung + Benchmarks: So kann man FSR 4 auf Radeon RX 7000 & RX 6000 nutzen

gruuli schrieb:
Frame Gen am besten sowieso erst aktivieren, wenn die "Grund-fps" 60+ sind.
Eher eine Randnotiz: Mit DLSS ist das durchaus mit annähernd stabilen 30 fps schon gut einsetzbar, besser sind 40+. zumindest in meiner eigenen Erfahrung. Wie FSR FG damit umgeht, no idea =)
 
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mario_mendel34 schrieb:
Würde es den Mesa-Treiber unter Windows auch geben, würde FP8-on-FP16 auch unter Windows gehen.😉
So ist es natürlich. Danke für die Richtigstellung
 
unter cachyOS habe ich jetzt mal FSr4 auf meiner Rx6500xt ausprobiert . Und es funktioniert ohne Probleme. Unter Windows war extrem viel Ghosting, aber unter linux flupt es.
 
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Danke für die Anleitung, so lässt sich das mühelos umsetzen 👍
Habe es in Escape From Tarkov mit SPT versucht und das läuft schonmal gut auf der 7900XT.
Muss noch FPS und Bild eingehend vergleichen, aber es gibt soweit nirgends Flimmern oder ähnliches. Sieht auf den erst Blick sauber aus 😁
 
mario_mendel34 schrieb:
Ich breche meine RDNA2-Experimente an der Stelle dann auch ab, da ich in dieser Form darin keinen Sinn sehe.
Ich konnte es jetzt doch nicht lassen, da mich die Posts von @Tevur neugierig gemacht haben, wie RDNA2 sich unter Linux verhält. Habe daher mal schnell Bazzite installiert, das neueste Stable-Build ist gerade mal 4 Tage alt und hat den Kernel 6.16.4-108.bazzite und die Mesa-Version 25.2.1-4. Optiscaler habe ich die aktuelle stabile Version 0.7.9 benutzt, wie auch in meinen Windows-Tests.

Was andere schon berichtet haben, kann ich bestätigen. Es gab überhaupt keine Probleme mit Ghosting oder Flimmern, die Bildqualität passt hier von Anfang an, ohne dass man irgendwelche Treiber downgraden muss oder einzelne Dateien austauschen muss. Einfach nur die Optiscaler-DLL mit der INT8-DLL überschreiben und Spaß haben.

Ich habe zuerst Shadow of the Tomb Raider mit GE-Proton10-15 ausprobiert, und hier sind im Prinzip die gleichen Ergebnisse wie unter Windows zu beobachten, allerdings zeichnet sich in 1080p bereits ein CPU-Limit ab, was so unter Windows noch nicht der Fall war. Die Übersetzung von DX12 nach Vulkan über VKD3D braucht schlicht und ergreifend mehr CPU-Leistung und mein 5700X3D kommt da schon ins Straucheln.

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Dann kam mir allerdings noch die Idee, ein Unreal-Engine-5-Spiel zu testen. Ich besitze nicht viele UE5-Titel und habe einfach mal Still Wakes the Deep ausprobiert. Da dieses Spiel noch auf meinem Pile of Shame liegt, bin ich hier direkt nach Start eines neuen Spiels einfach ein bisschen in den Gängen der Bohrstation herumgelaufen. Wie sich die Performance im Spielverlauf noch ändert, kann ich leider nicht sagen.

Da Still Wakes the Deep zu den UE5-Titeln gehört, die kein klassisches natives TAA-Rendering mehr anbieten, habe ich mich für TSR in der Epic-Qualitätseinstellung mit 67 % Renderskalierung als Referenzpunkt entschieden. Da das Unreal-eigene TSR oftmals besser abschneidet als FSR3, und glaube ich auch auf den Konsolen-Versionen des Spiels zum Einsatz kommt, halte ich das für eine gute Ausgangslage.

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Und hier zeigt sich ein komplett anderes Bild, FSR4 Quality ist nur minimal langsamer als TSR, aber bei der Bildqualität deutlich überlegen. Balanced und Performance können sich wesentlich besser von Quality absetzen als bei den alten Spielen, und selbst Performance sieht (auch in 1080p) immer noch besser aus als TSR. In diesem Spiel ist FSR4 auf der RX 6800 wirklich ein echter Mehrwert. Ich glaube, ich schau mir das jetzt noch unter Windows an, ob es da ähnlich gut skaliert.
 
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Gleich mal Testen!
 
Talos Principle 2 funktioniert unter Linux mit RDNA2 und OptiScaler einwandfrei, sofern man
  1. Die Nvidia Maskierung bei der Optiscaler Installation (für DLSS Input) nicht aktiviert.
  2. Die Upscaling Qualitätsstufe im Spiel auf Balanced statt Quality stellt. Auf Quality flimmert seltsamerweise die Vegetation.
Der Qualitätsgewinn gegenüber FSR3 ist enorm, insbesondere der Blick durch Fensterscheiben war mit FSR3 in Bewegung unerträglich.
 
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Surprise, surprise. Still Wakes the Deep läuft unter Windows grundsätzlich langsamer als unter Linux. Die Abstände bleiben in etwa gleich, sodass FSR4 in diesem Spiel auf RDNA2 weiterhin ein ganz klarer Gewinner ist.

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Dieses Mal habe ich den aktuellen Treiber 25.9.2 genommen und nur die 4 DLL-Dateien aus dem alten Treiber übernommen wie von @Yazzwing gepostet.
 
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Bin auch seit ein paar Woche auf CachyOS und wollt das jetzt doch mal mit meiner betagten 6900XT testen.
Dachte mir versuchst es mit Kena und Anno 117 Demo aber ich bekomm nichtmal das GUI vom Optiscaler zum laufen, auch ohne die Anpassungen für FSR4.
Dateien liegen im Spieleordner, Script läuft durch, Startparameter in Steam sind auch eingestellt, aktuellste Proton Versionen auch alle durchprobiert.
Hat da jemand ne Idee woran es hapert?
 
@Marsman Bei Unreal-Engine-Spielen müssen die Optiscaler-Dateien in das Verzeichnis, wo auch die richtige EXE-Datei liegt, nicht ins Hauptverzeichnis. Dort gibt es zwar auch eine Kena.exe, aber die ist Fake. Optiscaler kommt nach Kena/Binaries/Win64.
 
@Marsman Bei Anno1700 oder anderen spielen die FSR3.1 unterstützen, brauchst du nur diese 3 dateien
Screenshot 2025-09-20 221202.png
einfügen, dann hast du FSR4 im spiel, natürlich in das verzeichnis welches die amd fidelityfx_dx12.dll enthält. wobei die amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll jene aus diesem Artikel ist https://www.computerbase.de/news/gr...jetzt-auf-rx-7000-6000-und-geforce-rtx.94343/ Ohne weitere start optionen oder Optiscaler. Optiscaler brauchst du eigentlich nur wenn das spiel FSR3.1 nicht unterstützt.
Wenn du die alte methode benutzt
Marsman schrieb:
Script läuft durch, Startparameter in Steam
welches script und welche startparameter meinst du?
 
Ich muss meinen gestrigen Verriss bzgl. FSR4 auf RDNA2 wirklich zurücknehmen. Es wird mit jedem Spiel besser.
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Hier bekommt man in der Tat beim Wechsel vom nativen TAA auf FSR4 Qualität eine Performancesteigerung, klasse. Zusammen mit einem heftigen Sprung in der Bildqualität, das TAA spült das Bild in diesem Spiel so stark weich, dass beim Wechsel auf FSR4 das Gefühl entsteht, man würde einen Vorhang vom Bildschirm entfernen. Einzig in 1080p FSR4 Performance gab es Bildqualitätsprobleme, feine Strukturen haben farblig geflackert. Aber beim herabfallenden Laub gab es null Ghosting, mit FSR 3.1.5 ist das Ghosting in diesem Spiel so krass, dass das Laub Fäden auf dem ganzen Bildschirm zieht.

Auch dieses Spiel liegt noch auf meinem Pile of Shame, ich bin noch sehr am Anfang und bin daher einfach im Dorfzentrum vom einen ans andere Ende gesprintet, für 20 Sekunden. Die schlechten P1 und P0.2 sind die berühmten Traversal Stutter der Unreal Engine.

Wenn das so weitergeht, erlebt RDNA2 echt noch einen zweiten Frühling.
 
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Satisfactory crasht beim Start mit der ausgetauschten DLL, sowohl mit als auch ohne OptiScaler :(
 
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Danke an @mario_mendel34, funktioniert jetzt erstmal bei Kena.
@Northstar2710 das "bash setup_linux.sh" und in Steam "WINEDLLOVERRIDES=dxgi.dll=n,b %COMMAND%"

Noch kurz getestet... Läuft leider voll ins Powerlimit die Karte. Aber generell gibt das nen gutes Bild ab im "Quality" Setting.
Performance
Balanced
Quality
Kena_Bench_FSR4.png
 
Monster Hunter Wilds Benchmark (das richtige Spiel hab ich nicht)
1440p, Ultra+RT
Zen 6.16.7, Mesa 25.2.3 und Proton Experimental

FSR3 native - 42,2 Avg - 18,1 1%
FSR4 native - 40,0 Avg - 20,0 1%

FSR3 Balance - 55,1 Avg - 22,4 1%
FSR4 Balance - 50,2 Avg - 24,1 1%

Der Benchmark kämpft hart mit dem CPU-Limit.
FSR4 sieht in allen Bereichen optisch besser aus. Leider ist das hässliche Flimmer-Gras in dem einen Abschnitt auch mit FSR4 native immernoch bisschen störend. Haare und Fell sind aber echt top. FSR4 Balance sieht mMn sogar diesmal besser aus als FSR3 native, weil irgendwie die feinen Details bei schnellen Bewegungen nicht so verschmieren.
 
In Hogwarts Legacy habe ich bisher den beeindruckendsten Performance-Anstieg auf der RX 6800.
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Benchmarksequenz ist die GPU-Benchmarkszene aus dem Computerbase-Launchreview. Bildqualitätsprobleme gab es in 3 Einstellungen: 2160p FSR4 Performance, 1440p FSR4 Quality und 1080p FSR4 Performance, in allen 3 Fällen war es dieses Farbflackern, was ich bei Kena auch schon hatte. Das könnte evtl. daran liegen, dass bei mir die falschen Modelle benutzt werden, es ist immer das Modell 0, was eigentlich nur für den Native-Mode von FSR4 gedacht ist. Ein manuelles Switchen der richtigen Modelle bringt leider nichts, es bleibt bei 0. Ob das nur an meiner Grafikkarten-Treiber-Optiscaler-Kombi liegt, oder ob das generell eine Eigenart der INT8-DLL ist, weiß ich nicht, weil ich darauf bisher noch überhaupt nicht geachtet habe.

AMD, macht das bitte offiziell. Mit Ausnahme von Witcher 3 und Shadow of the Tomb Raider profitieren bisher alle von mir getesteten Spiele von FSR4 auf der RX 6800.

Nachtrag: Das Flackerproblem lag daran, dass ich mit Optiscaler die DLSS-Inputs benutzt habe. Wenn man ohne Optiscaler die offizielle FSR 3.1-Implementierung benutzt (danke an @Northstar2710 für den Hinweis), ist das flackern weg. An der Performance ändert sich nichts.
 
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Hab zum Abschluss noch den Black Myth Wukong Benchmark mit OptiScaler probiert.

Ergebnis ist im Prinzip wie erwartet:
ca. 10% fps-Verlust gegenüber FSR3 aber viel viel bessere Bildqualität.
 
mario_mendel34 schrieb:
Treiber-Optiscaler-Kombi liegt, oder ob das generell eine Eigenart der INT8-DLL ist
den Optiscaler kannst du ausschliessen wenn du die dll im spiel selber tauscht wenn das spiel fsr3.1 unterstützt. Optiscaler dateien dafür entfernen und auch den Eintrag in der command line.
 
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