Surtia schrieb:
Habe ich etwas überlesen oder gibt es keine Aussage darüber, ob RTX im Benchmark aktiviert war?
Das Spiel unterstützt leider, wie (fast) immer bei den bisherigen UE5-Spielen, kein Hardware-Lumen (=Hardware-RT; RTX ist ein NV-Marketingbegriff, Lumen ein Epic-Marketingbegriff). Steht auch in der Tabelle auf der ersten Seite des Artikels. Software-Lumen ist bei UE5 erfahrungsgemäß immer aktiv, sofern kein Hardware-Lumen unterstützt wird. So liegen die durchaus fähigen RT-Einheiten der PS5 Pro, Radeon 9000 Serie und NV-Karten ab Turing leider weiterhin brach.
Booth schrieb:
Ich würde mich nicht wundern, wenn in ein paar Jahren rauskommt, dass es immense Zahlungen von Nvidia an EPIC gab, um die UE5 so zu bauen, dass sie absurde Hardware-Anforderungen in fertigen Spielen wahrscheinlich macht.
Sehr unwahrscheinlich. Wenn das so wäre, würde nicht so gut wie jedes UE5-Spiel nur Software-Lumen nutzen und kein Hardware-Lumen unterstützen. Auch die Leistung der NV-Karten sieht bei UE5-Spielen in der Regel nicht gut aus. In letzter Zeit schlägt die 9700 XT dort sogar gerne mal die exorbitant teurere 5080, was ganz und gar nicht in NVs Sinne ist. Wenn ich mir z. B. Mafia: The Old Country anschaue, verbraucht meine 5090 dort stock um die 400W statt der möglichen 575W. Die Engine lastet die Ausführungseinheiten, zumindest bei den größeren NV-Karten, also nichtmal annähernd vernünftig aus, sodass die höher taktenden AMD-Karten mit weniger Ausführungseinheiten klar im Vorteil sind.
Das Hauptproblem ist die hohe Grundlast der UE5, die für mich, angesichts der grafischen Qualität die das Ganze ermöglichen kann, sogar relativ angemessen ist. Weitere große Probleme, die allerdings wenig bis nichts mit der Grafikqualität zu tun haben, sind die mangelnde CPU-Auslastung, das Asset-Streaming und die Shaderkompilierung, vor allem in früheren Versionen der Engine. Diese Probleme sind maßgeblich verantwortlich für die häufigen Mikroruckler und ungleichmäßigen Frametimes in UE5-Spielen, welche mich persönlich noch deutlich mehr stören, als ein niedriges durchschnittliches FPS-Niveau, sofern dieses durch die Grafik gerechtfertig ist. Allerdings müssten auch die Spiele-Studios tatsächlich Arbeit in die technische Ausgestaltung ihrer Spiele stecken (bzw. die Publisher hierfür ausreichendes Budget einplanen), statt sie einfach nur hinzuklatschen, weil sie davon ausgehen, dass die Engine alles Technische schon von alleine regelt (tut sie natürlich nicht). Dann bleibt die Engine natürlich stark hinter ihren Möglichkeiten zurück und wir müssen uns mit Problemen wie Artefakte durch Software-Lumen, Mikroruckler, Pop-In, fehlende Features, falsche Mipmaps zur Upscaler-Zielauflösung und mangelnde Leistung relativ zur Grafik rumschlagen.