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Test Metal Gear Solid Delta: Snake Eater im Test: Schönes UE5-Remake mit 60-FPS-Limit und PS2-Ladefrequenz

Robo32 schrieb:
Ist eben etwas für die nächste, oder übernächste GPU Gen, gut für uns und schlecht für den Entwickler - das müssen die aber selbst bewerten.

Crysis lief auf damaliger HW übrigens nicht wirklich besser und gekauft wurde es trotzdem...

Sah aber damals zum Vergleich um Lichtjahre besser aus und war auch viele Jahre danach die Referenz in sachen Grafik. ;)
 
@xXDariusXx Auf jeden Fall sehr gut gealtert das Spiel.

Viele sind nicht bereit, für dieses Remake 80 Euro zu bezahlen. Nicht mal auf das kostenlose antesten bei meinem Kumpel ElAmigos habe ich Lust.
 
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@BobHB Kann ich sehr gut verstehen. 80€ ist schon ne Ansage für ein Remake das so programmiert wurde.

Man schaue sich das FF VII Remake an, das lief sogar auf meiner alten RX580 flüssig und sah echt gut aus.

Gibt ja auch ein paar Videos auf YT wie Snake sich seltsam bewegt, oder wie er gegen ne Ziegelsteinwand klopft und es hört sich an als wäre es eine hohle Holzwand. xD
 
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Wolfgang schrieb:
Probiere als Treiber mal den GeForce 576.88. Hast du die Grafikfehler dann auch noch?
Spiele wie BF6 wollen aber nun neuere Treiber, ohne starten sie nicht mal.
 
Cyberpunk61 schrieb:
Läuft das Teil komplett in First Person View, oder nur in bestimmten Situationen?
Und ansonsten nur 3rd Person?
Nur in 3rd Person wen du in First Person View wechselst schleicht man nur, zumindest wurde mir das so gesagt, obs stimmt weiß ich leider nicht!
 
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DaHell63 schrieb:
Was sollten jemanden dazu bewegen TSR anstatt das quaitatv weit bessere DLSS4 zu nutzen?
Um einen Apples to Apples Vergleich zu haben. Sonst wird ja gejammert, dass die Benchmarks unfair sind wegen der Bildqualität. Obwohl es in den Diagrammen in erster Linie nur um die relative Performance geht. Wenn DLSS4 und FSR4 unterstützt wird, dann kann man wie gesagt beides auch anwenden.
 
ElliotAlderson schrieb:
Ist sie nicht. Valorant läuft auf UE5 mit 900 FPS+.
Eine Engine ist nur ein Tool. Was da rauskommt, bestimmen die Entwickler. Rafft das doch endlich mal?!

Dito. Auch der Epic Chef hat sich kürzlich dazu geäußert und meinte dass die Engine weniger das Problem ist, sondern die Entwickler.

Klar rechtfertigt er seine Engine, und ich denke sie hat auch zweifelsfrei noch Probleme mit CPU und Streaming Last bei open World Streaming. Das hat Epic ja auch selbst bestätigt und tut nun alles, um jegliche Ruckler mit UE5.6 und 5.7 aus der Welt zu schaffen. Tatsächlich läuft die 5.6 schon auch um WELTEN besser als alles davor. 40-50% mehr Performance im CPU limit, saubere Frametimes, auch im GPU limit nochmal 10-20%.
Ich habs selbst getestet, da geht mittlerweile schon was vorwärts.

Trotzdem sind aber auch die Entwickler mit zum größten Teil schuld.
Die UE5 lockt unerfahrene Spieleentwickler an, die "einfach mal machen". Das sind größtenteils Grafikdesigner und bei den Engine Programmierern wird dann gespart weil "braucht man ja nicht mehr". Und das ist der große Fehler.

CD Projekt Red war vor einigen Wochen bei Digital Foundry im Interview und dort wurden sie auch zur UE5 gefragt und wie sie es geschafft haben, dass die Witcher 4 Techdemo auf einer PS5 völlig ruckelfrei mit allen Features mit 60 FPS läuft.

Und tatsächlich haben die Entwickler neben ein paar neuen Features und Optimierungen, die aus der Zusammenarbeit mit CD Projekt und Epic entstanden sind, betont, dass sie in erster Linie einfach sorgsam mit Ressourcen umgehen und ähnliche Optimierungsarbeit wie bei Cyberpunk und Witcher leisten. Die klangen selbst etwas verwundert, warum andere Entwickler das nicht zumindest etwas besser hinbekommen.

Und wir wissen die Leute bei CD Projekt haben Ahnung. Cyberpunk mag zwar fordernd sein, aber es ist KOMPLETT frei von jeglicher Art von Nachladerucklern. Und das in einer Pathtraced Open World mit dichtem Stadtgebiet. Raytracing bringt nämlich für Open World Streaming nochmal ganz eigene herausforderungen bzgl. Speicherverwaltung und CPU ressourcen. Die Grundlage dafür haben sie schon 2020 zum Release gesetzt.

Wenn so ein entwickler schon durch die Blume sagt, dass sie optimieren wie sie es sonst auch tun würden, dann glaub ich ihnen das. Und dann glaube ich auch, dass viele vor allem junge Entwicklerstudios einfach unfähig sind und sich völlig überschätzen wenn sie die UE5 nutzen.

UE5 ist ein Werkzeug mit stärken und schwächen wie jedes andere auch, aber viele Entwickler oder auch Publisher meinen wohl, wenn sie die Engine nutzen, kommt automatisch ein technisch ordentliches Spiel bei heraus. Das ist nur leider nicht der Fall...
 
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Mimir schrieb:
UE5 ist ein Werkzeug mit stärken und schwächen wie jedes andere auch, aber viele Entwickler meinen wohl, wenn sie die Engine nutzen, kommt automatisch ein ordentliches Spiel bei heraus. Das ist nur leider nicht der Fall...
Besonders auch durch Nanite, als Ablösung des klassischen LOD-Konzepts, haben sich die Anforderungen an die Assets und deren Aufbau geändert. Weil Nanite komplett anders arbeitet, muss man entsprechend die Assets und Level ganz anders aufbauen/optimieren, als man es bisher gewohnt war.

Wenn man aber weiterhin mit dem klassischen Asset-Workflow arbeitet, weil man das so gewohnt ist und diese Assets dann in die UE5 kippt, arbeitet man halt effektiv gegen die Engine (und Nanite im speziellen), wodurch diese dann unnötig Rechenleistung verbrät.
 
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BlueLightning schrieb:
Das liegt ganz sicher nicht an der Engine selbst.
Doch, es liegt einzig und allein an der miesen UE Engine.
Die Performance und auch die Grafik mit UE Engine finde ich ebenfalls unterirdisch.
 
mibbio schrieb:
Besonders auch durch Nanite als Ablösung des klassischen LOD-Konzepts, haben sich die Anforderungen an die Assets und deren Aufbau geändert. Weil Nanite komplett anders arbeitet, muss man entsprechend die Assets und Level ganz anders aufbauen/optimierunen, als man es bisher gewohnt war.
Korrekt und Nanite sollte auch nicht für jedes Spiel unbedingt genutzt werden. Solche Techniken sind für Grafikkracher mit komplexen Szenen gedacht und können deshalb im falschen Kontext auch zu einem schlechteren Ergebnis führen.

supertramp schrieb:
Doch, es liegt einzig und allein an der miesen UE Engine.
Und wenn dir ein Handwerker einen Nagel schief in die Wand hämmert, ist da auch der Hammer schuld und nicht der Handwerker, richtig? Was ein Unsinn...
 
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2025: 80€ Remake mit 60 FPS - es wird einfach immer lächerlicher. 🤣

Wie bereits andere angemerkt haben: Ein 60-FPS-Lock ist absolut inakzeptabel. Mein Beileid an alle, die sich auf ein tolles Remake gefreut haben… Für mich klingt das nach einem lieblosen, hastig umgesetzten PC-Port, der nur als Nebengedanke existiert, weil das Spiel eigentlich ohnehin für die PlayStation gedacht ist.

Denke man hätte sich das Remake sparen können, wenn es technisch eh grob mangelhaft ist.

Ich glaube, viele Spieler sind von der Unreal Engine inzwischen so verwöhnt, dass sie völlig vergessen haben, wie miserabel selbst entwickelte „Homebrew-Engines“ in vielen Spielen oft laufen. Auch direkte Konkurrenten schneiden nicht besser ab: Unity ist in puncto Leistung und Qualität fast immer ein Totalausfall - und zusätzlich noch mit unzähligen Bugs bei Synchronisation und Latenzproblemen übersät.
 
Mag ja hübsch anzusehen sein, aber technisch ist da noch ziemlich viel Luft nach oben.

Über die Nachladeorgie sage ich jetzt mal nix....

Optimieren stand wohl nicht auf dem Plan - somit wird das Spiel an mir vorbei gehen...
 
ElliotAlderson schrieb:
Ist sie nicht. Valorant läuft auf UE5 mit 900 FPS+.
Eine Engine ist nur ein Tool. Was da rauskommt,
Ein Spiel mit Minimaps und veralteter Grafik, ernsthaft?

Alles was ich von Entwicklern dazu lese sagt etwas anderes, war bei der Unreal Engine 4 bereits so das Devs tricksen mussten um die unzulänglichkeiten der Shader Kompilierung zu umgehen.

Bei der Kompilierung wurden nämlich schlicht nicht alle Shader berücksichtigt und die mussten diese deshalb in die Hintergrundgrafik des Hauptmenüs unterbringen.^^

Ich mag die Unreal Engine, aber das Stuttering bzgl. nicht berücksichtigter Shader ist definitiv die Schwachstelle dieser Engine.^^
 
ElliotAlderson schrieb:
Ist sie nicht. Valorant läuft auf UE5 mit 900 FPS+.
Eine Engine ist nur ein Tool. Was da rauskommt, bestimmen die Entwickler. Rafft das doch endlich mal?!
Ja weil kein nanite und Lumen, da kann man auch bei ue4 bleiben :D

Mit den Standard ue5 Features aktiv landet man immer bei so max 100 - 120fps, selbst mit 5090 und 1080p, da limitiert irgendwas
 
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Großartiges Spiel aber 80 Euro für ein Remake deutlich zu teuer. Gerne in 2 Jahren für 30-40 Euro im Sale abstauben.
 
Gravlens schrieb:
Ein Spiel mit Minimaps und veralteter Grafik, ernsthaft?
Spielt keine Rolle. UE5 performt besser als die Valorant eigene Engine und viele fordern hier, dass Entwickler wieder mehr eigene Engines schreiben. Das allein spricht Bände.
Abseits dessen kosten Grafikfeatures bzw. Grafik generell Leistung. Es gibt keine Superengine, die die Gesetze des machbaren aushebelt. Eine CryEngine performt bei gleicher Grafik bzw. gleichen Features ähnlich wie Anvil und UE5 auch.

Gravlens schrieb:
Alles was ich von Entwicklern dazu lese sagt etwas anderes, war bei der Unreal Engine 4 bereits so das Devs tricksen mussten um die unzulänglichkeiten der Shader Kompilierung zu umgehen.
Ah, das Problem der Shaderkompilierung hat was genau mit der Performance zutun? Ich sprach hier nicht von Ruckler, sondern von der miesen FPS die das Spiel an den Tag legt. Das sind 2 paar Schuhe.

Gravlens schrieb:
Bei der Kompilierung wurden nämlich schlicht nicht alle Shader berücksichtigt und die mussten diese deshalb in die Hintergrundgrafik des Hauptmenüs unterbringen.^^

Ich mag die Unreal Engine, aber das Stuttering bzgl. nicht berücksichtigter Shader ist definitiv die Schwachstelle dieser Engine.^^
Nochmal: Das hat nichts mit meiner Aussage zutun. Um das Stuttering ging es nicht, aber auch das obliegt den Entwickler. Siehe z.B. Witcher 4 ;)

Selbst wenn die Engine schrott wäre, was sie nicht ist, obliegt es dem Entwickler, wie er das Spiel auf den Markt wirft und wenn dann sowas wie MGS dabei rauskommt, ist der Entwickler schuld und nicht die Engine. Die Engine ist nur ein Baukasten.

TheInvisible schrieb:
Mit den Standard ue5 Features aktiv landet man immer bei so max 100 - 120fps, selbst mit 5090 und 1080p, da limitiert irgendwas
Da limitiert nichts, das ist richtig so und gewollt. Mit der alten Renderingtechnik sinken die FPS mit zunehmender Objektdichte. Du hast also in einem leeren Level sehr hohe FPS und in einer extrem komplexen Szene sehr niedrige FPS.

Bei Nanite hast du aber in einer leeren Szene mittelmäßige FPS und in einer komplexen ebenfalls, weshalb Nanite auch eben nicht für jeden Quatsch genutzt werden sollte.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Siehe z.B. Witcher 4 ;)

An den glaube ich auch erst, wenn er aus seiner kontrollierten Techdemo-Phase raus ist und tatsächlich ein Game geworden ist. Das ist aber nicht mal Zynismus -- es lässt sich aktuell wenig wirklich gesichert darüber sagen. Da Epic das Ding aber klar als Engine-Showcase sehen, deshalb die Partnerschaft, werden auch sie sicher einiges dafür tun, dass es möglichst rund läuft -- und wenn dann hier und da mal ein paar Tricks angewandt werden, die spezifisch für dieses Game bzw. seine fordernsten Sequenzen sein könnten.
 
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