Pisaro schrieb:
Auf dem Bild ist das dann auch mal wirklich so! Bei vielen Bildern, auch die ich hier gepostet habe, ist das dann allerdings, warum auch immer, anders herum.
Ja, aber das liegt nicht an der Technik selbst, sondern vielmehr an der spezifischen Lichtsetzung genau an jener Stelle, an der das Video angehalten wurde.
Wenn ich mit einem Confirmation Bias an eine Szene herangehe, suche ich mir unbewusst genau die Elemente heraus, die meine vorgefasste Meinung bestätigen. Dabei neigt man dazu, oberflächlich zu urteilen und sich auf vermeintlich irrelevante Details zu konzentrieren, etwa darauf, ob die Haartextur Spielfreude erzeugt bzw. das Spiel inhaltlich aufwertet oder nicht. Das lenkt vom eigentlichen Kontext ab und verengt den Blick auf das Wesentliche.
Ein ähnliches Phänomen wurde bereits im letzten Jahr beim Indiana Jones PT Test beobachtet.
Auch dort zeigte sich exemplarisch, wie stark subjektive Erwartungshaltungen, Gewohnheiten die Wahrnehmung und Bewertung beeinflussen können, völlig unabhängig von der tatsächlichen technischen Umsetzung und der Darstellungsqualität.
shoKuu schrieb:
Mir gefällt fast durchgehend das normale Bild besser. Völlig absurd, wenn man bedenkt was für Nachteile Raytracing, Forced TAA und DLSS mit sich bringen. Dabei reden wir noch nicht mal von dem Performance unterschied.
Das ist zwar eine Meinungsäußerung die man jemandem nicht absprechen kann, denn subjektive Wahrnehmung bleibt ja ein zentraler Bestandteil jeder visuellen Erfahrung.
Aber gerade solche Dinge wie RT/PT oder realistische Haardarstellungen kann man mathematisch und technisch quantifizieren. Wichtig wäre halt zwischen persönlicher Meinung und und messbarer Qualität zu unterscheiden.
Ich kann auch eine texturbasierte Grasfläche mit lightmaps, normal maps oder vertex lighting, SSAO usw. halbwegs glaubwürdig hinfaken, aber im direkten Vergleich ist es eben nicht konkurrenzfähig.
Nun kann halt jeder Grashalm mit einem Volumenkörper geformt werden und die Strahlen werden absorbiert und korrekt gestreut, was halt vor dem LSS Update mittels RT/PT bei weitem nicht so effizient möglich war.
Und bei den Haaren/Gras/Äste brauch ich tausend oder millionen Dreiecke, während man mit LSS nur Punkte und Radien hat, theoretisch x mal dieselben Radien. Ray traversal und intersection Tests arbeiten dadurch viel schneller.
Weiteres Beispiel: Der Schattenwurf ist in der früheren Darstellung grob und blockig, da die Polygonstruktur evtl. auch mit alpha texturen aufgehübscht, nicht fein genug war und jetzt hat man effiziente RT Schatten+ bessere Haare + die tiefere volumetrische Beleuchtung derer, weil das PT Sonnenlicht vorher ja nur äußere Polygone traf. Keine Streuung innerhalb der Haare/Strähnen, keine organische Tiefe. Jetzt hat man das halt alles zusammen.
Die ganzen Hinweise auf TressFX was ja auf einer polygonalen Darstellung basiert würde hier halt einfach nicht greifen mit PT/RT, auch keine Lichtdurchlässigkeit und man hätte noch mehr Performanceprobleme mit der Beleuchtung. Deswegen ist der Vergleich auch unpassend.
IBISXI schrieb:
RTX Hair ist ein Witz. Nvidia zweifelt scheinbar an der geistigen Gesundheit seiner Kunden.
Ist halt einfach schade sowas immer in einem Techforum lesen zu müssen. Könnte man sich auch einfach mal verkneifen. DLSS ausschalten, Native Auflösung fahren, Schatten medium, naja ich weiß nicht ob du wirklich weißt was du da tust.
IBISXI schrieb:
Das Problem von Raytracing ist für mich der starke Leistungsbedarf bei nur kleinem Benefit.
Das haust du mal eben so heraus und butterst aber gleichzeitig extrem viel deiner GPU Leistung in eine native Auflösung, obwohl DLSS Performance, fast doppelt so flott läuft und besser aussieht. 😕