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BerichtIndiana Jones und der Große Kreis: Nvidia RTX Hair im Test mit Benchmarks und Vergleichen
Und jetzt zeig das ganze nochmal außerhalb einer Cutscene bei der die Beleuchtung statisch festgelegt ist.
FF16 hatte außerhalb dieser Cutscenes so mit die schlechteste Beleuchtung, die ich in den letzten Jahren in einem AAA Spiel gesehen habe.
CB sah das im Test ähnlich
Zugleich kann das aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Beleuchtung mit der restlichen Optik nicht einmal im Ansatz mithalten kann. Die Echtzeit-Beleuchtung ist überwiegend eine Enttäuschung
Warum halt nicht.
Wer bei dem Reserven hat, schaltet es halt ein wenn es gefällt.
Der Rest lässt es halt. Weiß nicht was das gejammer soll, ist ja nicht so als müsste man das Feature bezahlen.
Wenn man mal daran denken würde, was diese Technik alles für künftige Umsetzungen ermöglicht und das auch komplette abseits vom Thema Haare, könnte man sich den Sarkasmus auch sparen.
Für die Zukunft von Echtzeitbeleuchtung ist das hier halt tatsächlich ziemlich relevant
Das spiele in cutscenes dramatisch viel besser aussehen können wenn die devs wollen ist doch schon seit jahren klar. Sieht man sehr sehr gut auch bei der Yakuza/LAD serie.
Zum Thema selbst, nett, dass es die Option gibt. Fand das Spiel super und werde es sicherlich in einigen Jahren nochmal wieder spielen. Dann schau ich mir das mal mit der Hardware dann genauer an.
Magst du uns vielleicht noch erzählen, was du vom Kampfsystem gehalten hast, und was es gestern zum Frühstück gab? Ist alles nämlich super relevant, wenn wir übers Rendern von Haaren reden.
12nebur27 schrieb:
Das spiele in cutscenes dramatisch viel besser aussehen können wenn die devs wollen ist doch schon seit jahren klar. Sieht man sehr sehr gut auch bei der Yakuza/LAD serie.
Lokal gerendert bleibt lokal gerendert, ob man den Charakter nun steuert oder nicht. Und dass die Haare hauptsächlich in eben jenen Cutscenes wirklich relevant sind, steht ja auch im Artikel.
Magst du uns vielleicht noch erzählen, was du vom Kampfsystem gehalten hast, und was es gestern zum Frühstück gab? Ist alles nämlich super relevant, wenn wir übers Rendern von Haaren reden.
Es geht darum dass Haare realistisch auf Beleuchtung reagieren.
Du hast FF16 als Beispiel dafür gebracht.
Und genau dort reagiert gar nichts realistisch auf Beleuchtung.
In Cutscenes wird nicht auf Beleuchtung reagiert, es ist ja in jedem Frame gesetzt, wie die Texturen aussehen sollen.
Gäbe es in FF16 dynamische Tageszeiten und die Cutscenes könnten immer zu unterschiedlichen Zeiten spielen, je nachdem wann man sie triggert, DANN müssten die Haare sowie alles andere tatsächlich auf Beleuchtung reagieren.
Reagieren bedeutet Dynamik, und genau das gibts in FF16 gar nicht.
Und in Indiana Jones reagieren die Haare nun eben realistisch auf Beleuchtung, egal ob in einer Cutscene oder im normalen Spiel.
Bei FF16 hast du immer einen extrem harten Cut was die Beleuchtungsqualität angeht, sobald eine Cutscene vorbei ist
Wenn man mal daran denken würde, was diese Technik alles für künftige Umsetzungen ermöglicht und das auch komplette abseits vom Thema Haare, könnte man sich den Sarkasmus auch sparen.
Für die Zukunft von Echtzeitbeleuchtung ist das hier halt tatsächlich ziemlich relevant
Ja da bin ich gerne dabei. Jede Grafische Weiterentwicklung ist eben das: Eine Weiterentwicklung. Und Grundsätzlich zu begrüßen. Ich bin ein Fan von Pathtracing und jeder Art von Intelligenter Nutzung von Grafikressourcen.
Aber es soll auch Sinn machen. Und im Sinne des Marketings Leute auch begeistern. Und wenn ich dann Headlines sehe die sagen: "Indie hat die Haare schön". Da krieg ich Plaque. Ist das der Anspruch? Da spiel ich lieber Super Mario World....
Lokal gerendert bleibt lokal gerendert, ob man den Charakter nun steuert oder nicht. Und dass die Haare hauptsächlich in eben jenen Cutscenes wirklich relevant sind, steht ja auch im Artikel.
Der Unterschied ist, dass beim einen ganz klar mit sehr sehr viel klugen unsichtbaren lichtern und wahrscheinlich mit zeugs wie 3 point lighting gearbeitet wird um den Effekt zu erzielen (also extrem viel dedizierte Zeit von den Künstlern da rein gebuttert wird), häufig andere modelle benutzt werden und auch sonst das frametime budget komplett auf eine Sache ausgelegt wird und dobald man dann wieder im gameplay ist, sieht das Spiel insgesamt so einfach nicht mehr aus.
Raytracing war in vielerlei hinsicht schon immer ein Werkzeug um zukünftig Arbeitszeit bei Devs zu reduzieren.
Hiermit wirste dann irgendwann hoffnetlich halt nicht mehr absurde Zeit in die Beleuchtung von Cutscenes stecken. Kannst es einfach mit deutlich weniger Aufwand die existierenden Beleuchtubgssysteme nutzen lassen und es gut aussehen lassen. RTX Hair ist doch nur ein mini mini Baustein des ganzen Toolsets hierbei.
Was die lichtquellen in den Indie Cutscenes betrifft, sehr sehr viele scheinen einfach auf das RTGI zu setzen.
Hier stimme ich 100% zu. Ich bin auch ein bissel verwirrt, warum wir aus RTX Hair scheinbar eine so große Sache machen. Also technisch finde ich das höchst interessant natürlich. Aber für den normalen Gamer eher irrelevant, weil es ein kleiner Teil der ganzen szene ist.
Weil es entgegen des Namens eben für sämtliche Materialien nützlich ist, die der Struktur von Haaren gleichen, also alles was dünn und beweglich ist, und die bisher nur schwer korrekt ausgeleuchtet werden können.
Stoffe, Gräser etc
Hier stimme ich 100% zu. Ich bin auch ein bissel verwirrt, warum wir aus RTX Hair scheinbar eine so große Sache machen. Also technisch finde ich das höchst interessant natürlich. Aber für den normalen Gamer eher irrelevant, weil es ein kleiner Teil der ganzen szene ist.
@Taxxor richtig aber bis wir dafür ein Beispiel in nem Spiel haben, würde ich, wenn ich Nvidia wäre, das ganze Thema noch klein halten und dazu nur technische deep dives machen. Sonst passiert was jetzt passiert, 3/4 machen sich drüber lustig wärend die anderen das entweder so schon fantastisch finden oder einfach an der technik selbst interessiert sind.
Es ist also kein besonders guter Marketingstart für ne neue Technik.
Ergänzung ()
@unspektakulaer also an dem CB Artikel selbst sehe ich jetzt erstmal nichts problematisches. Ist ja ein Test vom neuen Feature. Ich finde es nur komisch, dass Nvidia das jetzt schon versucht zu nem großen Ding zu machen. Ich hätte damit gewarter, bis ich ein Spiel habe welches es mehr nutzt.
So wie es im Moment ist finde ich es wie ich es oben beschrieben habe. Technisch wirklich toll und interessant. Werde mir gerne dazu ein paar Research Papers durchlesen. Von meiner Endverbrauchersicht als gamer finde ich es allerdings nur nett. Es ist jetzt nichts wofür ich losstürmen würde und das Spiel anschmeißen würde, weils soviel besser ist. Ich freue mich darauf es in ein paar Jahren zu testen wenn ich das Spiel nochmal spiele.
hier mal Rise of the Tomb Raider (2016) original screenshot von mir. Lief auf 2x RX580 Red Devil im Crossfire. Die Haarsträhnen sind einzeln entsprechend Laras Bewegungen über die Schultern geperlt. Da nutzt bei Indy die beste Beleuchtung nix, wenns maximal wie dünn vs dickes Haar aussieht oder wie mit noch etwas Pomade hinzu. Zusätzlich sind die Haare von Indies Perle komplett steif, die sollte entsprechend der Länge sanft und gedämpft mitwippen, wenn sie den Kopf dreht.