Bericht Indiana Jones und der Große Kreis: Nvidia RTX Hair im Test mit Benchmarks und Vergleichen

Wolfgang schrieb:
Ein realistischeres Haar, das so gut auf die Beleuchtung reagiert, hat es vermutlich noch nie zuvor in einem Spiel gegeben.
Also ich find da braucht es keine unbekannten koreanischen Online-Games, um das zumindest anzuzweifeln, siehe FF16 als Beispiel:
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1000102863.jpg

Man beachte das SSS/Volumenstreuung im ersten Bild.
 
Bright0001 schrieb:
Man beachte das SSS/Volumenstreuung im ersten Bild.
Und jetzt zeig das ganze nochmal außerhalb einer Cutscene bei der die Beleuchtung statisch festgelegt ist.

FF16 hatte außerhalb dieser Cutscenes so mit die schlechteste Beleuchtung, die ich in den letzten Jahren in einem AAA Spiel gesehen habe.

CB sah das im Test ähnlich
Zugleich kann das aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Beleuchtung mit der restlichen Optik nicht einmal im Ansatz mithalten kann. Die Echtzeit-Beleuchtung ist überwiegend eine Enttäuschung
 
sieht für mich nur "anderes" und dunkler aus, aber nicht wirklich besser, und das bei dem Leistungsbedarf...

MaverickM schrieb:
Enttäuschend, was nVidia hier abliefert, mal wieder.
jo, RTX Shame-Hair wäre vermutlich passender, vielleicht schneidet es bei gröberen Haaren auch besser ab ;D
 
Warum halt nicht.
Wer bei dem Reserven hat, schaltet es halt ein wenn es gefällt.
Der Rest lässt es halt. Weiß nicht was das gejammer soll, ist ja nicht so als müsste man das Feature bezahlen.
 
unspektakulaer schrieb:
Danke für diesen Mega interessanten Artikel übel relevante Dinge
Wenn man mal daran denken würde, was diese Technik alles für künftige Umsetzungen ermöglicht und das auch komplette abseits vom Thema Haare, könnte man sich den Sarkasmus auch sparen.

Für die Zukunft von Echtzeitbeleuchtung ist das hier halt tatsächlich ziemlich relevant
 
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Bright0001 schrieb:
Also ich find da braucht es keine unbekannten koreanischen Online-Games, um das zumindest anzuzweifeln, siehe FF16 als Beispiel:
Das spiele in cutscenes dramatisch viel besser aussehen können wenn die devs wollen ist doch schon seit jahren klar. Sieht man sehr sehr gut auch bei der Yakuza/LAD serie.

Zum Thema selbst, nett, dass es die Option gibt. Fand das Spiel super und werde es sicherlich in einigen Jahren nochmal wieder spielen. Dann schau ich mir das mal mit der Hardware dann genauer an.
 
Hier vielleicht noch ein paar Bilder von nem Char, der näher an Indi ist:
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Taxxor schrieb:
Und jetzt zeig das ganze nochmal außerhalb einer Cutscene bei der die Beleuchtung statisch festgelegt ist.
Wieso sollte ich? Werden die Lichtquellen in Indiana Jones' Cutscenes per RNG gesetzt?

Taxxor schrieb:
FF16 hatte außerhalb dieser Cutscenes so mit die schlechteste Beleuchtung, die ich in den letzten Jahren in einem AAA Spiel gesehen habe.
Magst du uns vielleicht noch erzählen, was du vom Kampfsystem gehalten hast, und was es gestern zum Frühstück gab? Ist alles nämlich super relevant, wenn wir übers Rendern von Haaren reden.

12nebur27 schrieb:
Das spiele in cutscenes dramatisch viel besser aussehen können wenn die devs wollen ist doch schon seit jahren klar. Sieht man sehr sehr gut auch bei der Yakuza/LAD serie.
Lokal gerendert bleibt lokal gerendert, ob man den Charakter nun steuert oder nicht. Und dass die Haare hauptsächlich in eben jenen Cutscenes wirklich relevant sind, steht ja auch im Artikel.
 
Bright0001 schrieb:
Magst du uns vielleicht noch erzählen, was du vom Kampfsystem gehalten hast, und was es gestern zum Frühstück gab? Ist alles nämlich super relevant, wenn wir übers Rendern von Haaren reden.
Es geht darum dass Haare realistisch auf Beleuchtung reagieren.
Du hast FF16 als Beispiel dafür gebracht.
Und genau dort reagiert gar nichts realistisch auf Beleuchtung.
In Cutscenes wird nicht auf Beleuchtung reagiert, es ist ja in jedem Frame gesetzt, wie die Texturen aussehen sollen.

Gäbe es in FF16 dynamische Tageszeiten und die Cutscenes könnten immer zu unterschiedlichen Zeiten spielen, je nachdem wann man sie triggert, DANN müssten die Haare sowie alles andere tatsächlich auf Beleuchtung reagieren.

Reagieren bedeutet Dynamik, und genau das gibts in FF16 gar nicht.

Und in Indiana Jones reagieren die Haare nun eben realistisch auf Beleuchtung, egal ob in einer Cutscene oder im normalen Spiel.
Bei FF16 hast du immer einen extrem harten Cut was die Beleuchtungsqualität angeht, sobald eine Cutscene vorbei ist
 
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Taxxor schrieb:
Wenn man mal daran denken würde, was diese Technik alles für künftige Umsetzungen ermöglicht und das auch komplette abseits vom Thema Haare, könnte man sich den Sarkasmus auch sparen.

Für die Zukunft von Echtzeitbeleuchtung ist das hier halt tatsächlich ziemlich relevant
Ja da bin ich gerne dabei. Jede Grafische Weiterentwicklung ist eben das: Eine Weiterentwicklung. Und Grundsätzlich zu begrüßen. Ich bin ein Fan von Pathtracing und jeder Art von Intelligenter Nutzung von Grafikressourcen.

Aber es soll auch Sinn machen. Und im Sinne des Marketings Leute auch begeistern. Und wenn ich dann Headlines sehe die sagen: "Indie hat die Haare schön". Da krieg ich Plaque. Ist das der Anspruch? Da spiel ich lieber Super Mario World....
 
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ich hab schon zu hairworks zeiten den mist abgeschaltet weil ich kein unterschied sehe und doch lieber etwas mehr fps haben möchte
 
Bright0001 schrieb:
Lokal gerendert bleibt lokal gerendert, ob man den Charakter nun steuert oder nicht. Und dass die Haare hauptsächlich in eben jenen Cutscenes wirklich relevant sind, steht ja auch im Artikel.
Der Unterschied ist, dass beim einen ganz klar mit sehr sehr viel klugen unsichtbaren lichtern und wahrscheinlich mit zeugs wie 3 point lighting gearbeitet wird um den Effekt zu erzielen (also extrem viel dedizierte Zeit von den Künstlern da rein gebuttert wird), häufig andere modelle benutzt werden und auch sonst das frametime budget komplett auf eine Sache ausgelegt wird und dobald man dann wieder im gameplay ist, sieht das Spiel insgesamt so einfach nicht mehr aus.
Raytracing war in vielerlei hinsicht schon immer ein Werkzeug um zukünftig Arbeitszeit bei Devs zu reduzieren.
Hiermit wirste dann irgendwann hoffnetlich halt nicht mehr absurde Zeit in die Beleuchtung von Cutscenes stecken. Kannst es einfach mit deutlich weniger Aufwand die existierenden Beleuchtubgssysteme nutzen lassen und es gut aussehen lassen. RTX Hair ist doch nur ein mini mini Baustein des ganzen Toolsets hierbei.
Was die lichtquellen in den Indie Cutscenes betrifft, sehr sehr viele scheinen einfach auf das RTGI zu setzen.
 
Mit der Concorde über den Atlantik. New York, 30 Grad, die Frisur sitzt, Drei Wetter Taft, oder doch Nvidia Kraft?
 
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unspektakulaer schrieb:
Aber es soll auch Sinn machen. Und im Sinne des Marketings Leute auch begeistern.
Hier stimme ich 100% zu. Ich bin auch ein bissel verwirrt, warum wir aus RTX Hair scheinbar eine so große Sache machen. Also technisch finde ich das höchst interessant natürlich. Aber für den normalen Gamer eher irrelevant, weil es ein kleiner Teil der ganzen szene ist.
 
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12nebur27 schrieb:
Hier stimme ich 100% zu. Ich bin auch ein bissel verwirrt, warum wir aus RTX Hair scheinbar eine so große Sache machen.
Weil es entgegen des Namens eben für sämtliche Materialien nützlich ist, die der Struktur von Haaren gleichen, also alles was dünn und beweglich ist, und die bisher nur schwer korrekt ausgeleuchtet werden können.
Stoffe, Gräser etc
 
12nebur27 schrieb:
Hier stimme ich 100% zu. Ich bin auch ein bissel verwirrt, warum wir aus RTX Hair scheinbar eine so große Sache machen. Also technisch finde ich das höchst interessant natürlich. Aber für den normalen Gamer eher irrelevant, weil es ein kleiner Teil der ganzen szene ist.
Das frage ich mich halt auch. Was nehmen wir aus diesem Artikel sinnvolles mit? Ich erkenne nichts. Oder geht es darum gar nicht mehr? Das wäre schade :(
 
@Taxxor richtig aber bis wir dafür ein Beispiel in nem Spiel haben, würde ich, wenn ich Nvidia wäre, das ganze Thema noch klein halten und dazu nur technische deep dives machen. Sonst passiert was jetzt passiert, 3/4 machen sich drüber lustig wärend die anderen das entweder so schon fantastisch finden oder einfach an der technik selbst interessiert sind.
Es ist also kein besonders guter Marketingstart für ne neue Technik.
Ergänzung ()

@unspektakulaer also an dem CB Artikel selbst sehe ich jetzt erstmal nichts problematisches. Ist ja ein Test vom neuen Feature. Ich finde es nur komisch, dass Nvidia das jetzt schon versucht zu nem großen Ding zu machen. Ich hätte damit gewarter, bis ich ein Spiel habe welches es mehr nutzt.
So wie es im Moment ist finde ich es wie ich es oben beschrieben habe. Technisch wirklich toll und interessant. Werde mir gerne dazu ein paar Research Papers durchlesen. Von meiner Endverbrauchersicht als gamer finde ich es allerdings nur nett. Es ist jetzt nichts wofür ich losstürmen würde und das Spiel anschmeißen würde, weils soviel besser ist. Ich freue mich darauf es in ein paar Jahren zu testen wenn ich das Spiel nochmal spiele.
 
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hier mal Rise of the Tomb Raider (2016) original screenshot von mir. Lief auf 2x RX580 Red Devil im Crossfire. Die Haarsträhnen sind einzeln entsprechend Laras Bewegungen über die Schultern geperlt. Da nutzt bei Indy die beste Beleuchtung nix, wenns maximal wie dünn vs dickes Haar aussieht oder wie mit noch etwas Pomade hinzu. Zusätzlich sind die Haare von Indies Perle komplett steif, die sollte entsprechend der Länge sanft und gedämpft mitwippen, wenn sie den Kopf dreht.
 
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Tja ... Is die Frage wofür man FPS opfern möchte. Haare schön? OK, so lange ich noch FPS über hab, kein Problem. :D
 
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