Test Nativ vs. DLSS 4.5 vs. FSR AI: Ihr wählt euren Favoriten in sechs Spielen im Blindtest

wern001 schrieb:
es ist ein upscaling mit überschärften kanten/kontrast
Es liegt nach meiner Erfahrung aber nicht an DLSS 4.5 selbst, sondern an den Games. Bei Games, bei denen die Darstellung mit DLSS 4.5 überschärft war, ließ sich das bisher immer beseitigen, indem ich restlos alle Schärfeeinstellungen in den Konfigurationsdateien der Games auf 0 gesetzt habe. Das trifft im Prinzip auf alle UE5 basierten Games zu, aber z.B. auch das gute alte Witcher 3 verwendet mehrere Schärfefilter unter der Haube, die man deaktivieren muss.
 
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Wolfgang schrieb:
Selbst kann ich den ICAT-Player so leider nicht konfigurieren, dass der abseits seiner Standardeinstellung auf der Webseite läuft - bei manchen Funktionen geht das zwar, bei anderen, wie Zoom, aber leider nicht. Ich kenne das Problem aber (auch wenn ich es eher als ein kleines ansehe. Meine Erfahrung ist da schlicht, dass wenn man halbwegs das Bild so zoomt, dass der eigene Bildschirm "voll" ist, alles gut ist. 100 Prozent ist bei weitem nicht nötig) und werde mal versuchen, das mit Nvidia zu klären. Wenn das klappt wird das aber eher eine lange Angelegenheit werden. Ich versuche es aber mal.
Ich hab mir jetzt auch mal ICAT runtergeladen und das Problem besser zu verstehen. Der ICAT Player merkt sich für den Export den sichtbaren Bildausschnitt und skaliert im Browser dann passend, um den gleichen Aussschnitt zu zeigen. Das ist für diesen Test natürlich unglücklich.

Ich habe ebenfalls keine Lösung innerhalb von ICAT gefunden. Bis NVidia da etwas anbietet, habe ich ein js script geschrieben um das Verhalten zu überschreiben.
Und dazu ein bat file um die Anpassung an der index.html zu automatisieren. Vielleicht hilft dir das ja beim nächsten Test:
https://gist.github.com/Bccc1/5527ece1bd87ee822c368a77c02f134a
 
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Taxxor schrieb:
Also minimal "treppigere" Kanten auf 591% Zoom finde ich deutlich angenehmer als das Flackern der Leuchten, was man auch ohne Zoom direkt sieht und in der Mitte als einziges ruhig ist

Man sollte auch den richtigen Filter einstellen.

Screenshot 2026-02-22 184036.png


Wenn man auf "Nächster Nachbar" umstellt sieht das sauber aus. Was stört ist nur der Spieleigene Scharfzeichner.
 
Mimir schrieb:
Man sollte auch den richtigen Filter einstellen.
Ja, es liegt an der bilinearen Skalierung. Selbst wenn man eine Kante, die praktisch mit perfektem Antialiasing gerendert wurde, um 591% mit bilinearer Skalierung vergrößert, bekommt man Treppenbildung.
rect_591.png
 
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wern001 schrieb:
ich verstehe nicht wieso das als besser angesehen wird?
es ist ein upscaling mit überschärften kanten/kontrast
Was soll ein Upscaling mit Überschärfung sein?
Aktuelles DLSS/FSR? Das kann je nach Setting auch ein Downscaling sein. Je nachdem welches Profil gewählt wird und wie man es interpretiert.

Aber es ist grundsätzlich soviel mehr als „nur“ ein Upscaling…
 
Also mir scheint das neue DLSS zu scharf zu sein. Ich mag dieses total überschärfte Bild wirklich gar nicht, dann lieber ein paar weniger Details in der Bewegung.
 
Moonr@ker schrieb:
Ich mag dieses total überschärfte Bild wirklich gar nicht
Wie bereits in Post #741 geschrieben, ist es nicht DLSS 4.5, das überschärft, sondern die Games verwenden unter der Haube mehrere Schärfefilter, die der Unschärfe von TAA entgegenwirken sollen. Leider sind in vielen Games nicht alle davon in den Spieleinstellungen deaktivierbar. DLSS 4.5 ist inzwischen einfach so scharf, dass die zusätzlichen Schärfefilter in diesen Games dann zu übertriebener Schärfe führen.
Ich hoffe, dass zukünftige Games das in ihren Einstellungen berücksichtigen werden, weil es normalen Nutzern nicht zumutbar ist, die Konfigurationsdateien der Games nach zusätzlichen Schärfeeinstellungen zu durchsuchen.
 
Euer Test wird übrigens heute auch bei Digital Foundry besprochen, @Wolfgang 🫶🏻

IMG_0661.jpeg

 
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Vielen Dank für diesen tollen Test. Sehr interessante Erkenntnisse, die scheinbar nicht viele in dieser Eindeutigkeit erwartet haben.

Vielleicht auch interessant: LinusTechTips ist auf den Test aufmerksam geworden:

 
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Auch schön der z.T. doch sehr auseinander gehende PCGH Upscaling vs. Nativ-Vergleichstest, der die Ergebnisse dieses Artikels dann doch schon sehr relativiert (und aufzeigt, dass einige Leute große und andere kaum bis keine Unterschiede zwischen Upscaling und Nativauflösung machen, auch vorausgesetzt man starrt mehr auf Grafikdetails einer Spielzene als normal zu spielen, was mir nicht bis nur sehr selten passieren würde).

 
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Das ist eben aber auch WQHD. Das hat CB aktuell ja nur mit der zweiten Liga der Upscaler getestet und das war imho dort durchgehend unansehnlich.
Der nächste Teil „wo AMDs und Nvidias modernstes Upsampling in WQHD gegen Intel XeSS antreten müssen.“ wird deshalb finde ich ziemlich spannend.
 
@Pro_Bro Kurz zum Verständnis, in welcher Auflösung war der CB Test?

Edit:
Nevermind, es geht also um die Ausgabeauflösung von 2160p (CB) statt 1440p (PCGH)

Edit2:
Schaue gerade das PCGH Video, was zur Hölle ist TSR? Ist das nicht diese TAA Erweiterung mit Ziemlichem Ghosting um Objekte?
 
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Der erste 4K mit Performance Mode (1080p), was nur noch bei DLSS durchgehend gegen Nativ bestanden hat, dann 4K mit Quality (1440p) als Blindtest, dei dem DLSS gewonnen hat und der besagte WQHD, aber nur mit den schlechten Upscaling Lösungen. Der WQHD Artikel mit DLSS/FSR4/XeSS kommt erst noch.
 
Kann mir jemand kurz und knapp erklären warum die Zielauflösung einen so großen Unterschied auf die Qualität macht beim Upscaling (DLSS 4.5)? Also warum sieht man die Unterschiede weniger bei einer Zielauflösung von 2160p?
 
Performance Mode bei 4K macht SuperSampling mit 1080p. Quality Mode bei WQHD hat 960p als Basis für SuperSampling. Wenn man dann noch einen schlechten Upscaler wie FSR3 hat kann da im Grunde nichts gutes mehr raus kommen. Was FSR4/DLSS4.5 auf 960p dann machen sehen wir ja im nächsten Artikel.
 

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Sind diese Werte bei FSR und DLSS identisch? Trotzdem wundert mich die Aussage "bei 4k Zielauflösung sieht man weniger Artefakt".
 
Snakeeater schrieb:
Trotzdem wundert mich die Aussage "bei 4k Zielauflösung sieht man weniger Artefakt".
Na, bei 4k halt höhere Renderauflösung = Mehr Information = weniger Fehler bei der Rekonstruktion
 
Genau das verwirrt mich, mehr Information bieten auch mehr Raum für Fehler. Oder anders zehn Pixel die grün statt rot sind ist doch weniger auffällig als hundert.

Gibts irgendwo einen Artikel der das gesondert erklärt?
 
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