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Test Resident Evil Requiem im Test: Benchmarks & Analysen zu Upsampling, Ray- und Pathtracing

Das Problem mit der Milchigkeit wurde u.A. auch schon bei der UE5 diskutiert, wo auffällt das im Schatten dann Texturen und feine Geometrie leidet.
Das sieht dann für den Laien so aus, als ob man einen TAA-Pinsel drüberwischt, wenn man sich ranzoomed.
(oder im Schatten kein AFx16 mehr wirkt?)

Ich hab mir das mal mit nur SoftwareLumen angeschaut in der City-Demo.(mit der kleinen 6800@Upscaling)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13874503&postcount=2836
(weils gerade zu dem Schattenwurf und Oberflächen im Schatten passt)

müsste man nun von Game zu Game schauen, ob die Dev´s den Schattenbereich anders behandeln
 
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Vielleicht ist "Milchigkeit" auch nicht der richtige Ausdruck. PT/RR verändert das Bild schon auf eine gewisse Weise, die dem Bild durch präzise Schatten und Lichter einen sehr starken und deutlichen Schubs in Richtung Realismus und damit großer Tiefe geben kann.

Ist aber halt auch nicht perfekt. In Cyberpunk kann man anhand dieser wie etwas weichgezeichnet wirkenden Bildteile immer schnell erkennen, ob PT oder RT gerade aktiv ist.

Wo es wirklich herausragt, ist die Darstellung bestimmter Materialen in Interaktion mit Licht, Schatten, Reflexion. Auch hier gibt es ein paar Macken, aber der Gesamteindruck ist deutlich über dem ohne PT oder RT.

1772219493953.png


Aber gut. Das ist hier der RE:R-Thread. Sollten dann vielleicht zum Topic zurückkehren 😉 .
 
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Ich finde die Bildstabilität mit fsr4 gar nicht gut hier. Sieht fast wie fsr3 aus.
 
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Vigilant schrieb:
Beide Verfahren haben hier ein wenig überraschend so ihren kleinen Probleme.
War wohl nur in der Vorab Version so, spiele es grad und mit DLSS 4.5 ist jetzt der Boden so scharf wie mit FSR, hinten am Türglas flackert auch nix. Das Aliasing am Boden was man bei FSR sah ist aber nicht da. Spiele UHD + Performance Mode.
 
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Gerade angefangen, läuft soweit gut mit Pathtracing DLSS Quality FG hab ich meistens 120 FPS (wo auch mein Limit liegt) mit meiner 4080 in 1440p.
Was mich nur etwas nervt ist, dass sich DLSS bei jedem Neustart des Games wieder auf "Leistung" stellt.
 
Ich hätte mir noch den Hinweis gewünscht das die Zwischenseqeuenzen und manche Menüs nicht in 21:9 laufen dann hätte ich auf einen Fix gewartet.

Gibt auch sehr viel Noise mit FSR4 :/

Auch die Audioausgabe ist extrem leise?
 
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Wer hat den HDR Modus in dem Spiel schon getestet und wie stuft ihr diesen ein? Gut umgesetzt?
 
Also bei mir ist bei aktivem HDR das ganze Bild mit einem Grauschleier überzogen. Mich nervt das total. Ich spiele auf einem LG OLED und kenne das bisher immer nur von RE Games. Reshade funktioniert aber noch nicht und bringt eine Fehlermeldung.

Kann mir jemand sagen, warum das Spiel mit Frame Generation so viele Bildfehler macht? Also wenn ich mich im Spiel schnell umdrehe dann sind sehr viele Artefakte zu erkenn. Sobald Frame Generation deaktiviert ist, passiert das nicht mehr. Aber dann fühlt es sich nicht mehr so flüssig an. Spiele auf einer Nvidia 4080
 
Ich hab SSR und FSR direkt wieder ausgemacht. Subjektiv betrachtet flimmert alles und extrem viel Noise.

Ohne diese beiden Optionen (Obwohl FSR4 lauts Tests eigentlich das beste Bild geben sollte) sieht es deutlich ruhiger aus.
Kann das jemand Bestätigen?
 
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Es spielt sich sehr gut auf dem Steamdeck auch mit FSR4.
 
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momentan ist die 16GB-9060xt für 409€ 399€ auch noch erschwinglich, nach m.E. sinnvoller als ne 8GB-5060Ti
für Requiem
 

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Edgeraze schrieb:
Wer hat den HDR Modus in dem Spiel schon getestet und wie stuft ihr diesen ein? Gut umgesetzt?
Ich kann nix negatives sagen
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donniedarko83 schrieb:
Also bei mir ist bei aktivem HDR das ganze Bild mit einem Grauschleier überzogen. Mich nervt das total. Ich spiele auf einem LG OLED und kenne das bisher immer nur von RE Games. Reshade funktioniert aber noch nicht und bringt eine Fehlermeldung.

Kann mir jemand sagen, warum das Spiel mit Frame Generation so viele Bildfehler macht? Also wenn ich mich im Spiel schnell umdrehe dann sind sehr viele Artefakte zu erkenn. Sobald Frame Generation deaktiviert ist, passiert das nicht mehr. Aber dann fühlt es sich nicht mehr so flüssig an. Spiele auf einer Nvidia 4080

Ich habe 2x FG aktiv und keinerlei optische Probleme
 
Kiy schrieb:
Ich hab SSR und FSR direkt wieder ausgemacht. Subjektiv betrachtet flimmert alles und extrem viel Noise.
mit balanced wie im Test ?
(manchmal ist Quality unruhiger)
 
Einfallslos2023 schrieb:
Hat hier noch neimand erwähnt dass es in dem Spiel keine Möglichkeit gibt die Mausbewegung/Empfindlichkeit zu verändern?
Fährt sich ja wie in den 80ern ohne Servo, absolute Katastrophe das Umsehen.
Das hat niemand erwähnt, weil man es natürlich einstellen kann

Da wo man die eingestellte Perspektive (ego oder 3rd) für den jeweiligen Charakter sieht in den Optionen drauf klicken, da kann man dann Empfindlichkeit, mausbeschleunigung usw alles einstellen
 
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GerryB schrieb:
mit balanced wie im Test ?
(manchmal ist Quality unruhiger)
Sämtliche FSR Modi sind subjektiv deutlich unruhiger.
Ich hab zwar nur ein 1440p Monitor aber da sollte zumindest Q okay sein.

Ohne Upsampling und SSR ist das Bild deutlich ruhiger
 
TheInvisible schrieb:
Ja stimmt, sieht ohne KI Zeug ja so gut aus. Jetzt wirklich das letzte mal wo ich auf den Unsinn eingegangen bin...
Es geht mir nicht um das Aussehen. Es geht um Vergleichbarkeit. Das ist ein Techniktest.
Mimir schrieb:
@p-trettin
Und welchen Nutzen hätten native Benchmarks wenn dann wahrscheinlich 95% der Leser das Spiel mit Upscaling spielen?
Der Nutzen ist, dass man miserable Performance nicht mit immer krasserem Upscaling schönt. Das führt nämlich dazu, dass nach dem Motto "läuft schon" die Titel halt noch mieser optimiert werden.
Mimir schrieb:
Man würde hier Benchmarks anfertigen die für die allermeisten Spieler keinerlei Relevanz hätten und keine Rückschlüsse auf die Performance in der Praxis zulassen. Denn gerade 4K mit Performance Upscaling sind zwar 1080p render Auflösung. Aber da Upscaling und auch Frame Generation eigene Performance Kosten abhängig von der ZIEL Auflösung erzeugen, sind die Ergebnisse nicht brauchbar.
Dann wäre es sinnvoller gar keine FPS-Balken mehr anzugeben sondern für jede Grafikkarte die entsprechende Upscalling/Framegen Einstellung anzugeben, um sagen wir 60fps zu erreichen. Das wäre dann aber auch meiner Auffassung nach nicht mehr ein Techniktest.
Mimir schrieb:
Du vergisst, dass es hier um das Spiel geht. Nutzer wollen nicht wissen, wie sich ihre GPU in einem Ranking unter absolut identischen Bedingungen verhält, sie wollen wissen wie das Spiel auf ihrer Hardware läuft.
Da muss man dann aber halt auch ein Bildqualitätslevel definieren und das exakteste wäre wohl native. Man könnte die Balken ja auch schlichtweg so gestalten, dass der FPS Gewinn durch Upscalling in den jeweiligen Qualitätsstufen mit dargestellt wird. Dann hätte man beides erschlagen. In jedem Fall brauch ich eine Basis, und die Basis ist native. Alles andere ist wischiwaschi, was einem Techniktest meiner Auffassung nach nicht gerecht wird.
Mimir schrieb:
Und mal unabhängig davon, dass Upscaling meist besser aussieht als nativ (siehe Blindtest vor ein paar tagen) der Hauptbenefit ist ja in erster Linie auch, dass man Monitore mit höherer Auflösung nutzen kann.
Ohne Upscaling müsste ich auf einem 1440p Monitor spielen. Dank Upscaling kann ich aber auf nem 4K Monitor spielen und die Bildqualität ist dann selbst mit Performance Upscaling DEUTLICH besser als die nativen 1440p. Das ist für viele ein Grund, warum sich die Frage nach nativ gar nicht stellt. Wozu nativ, wenn eine höhere Auflösung mit Upscaling um welten besser aussieht und oft sogar noch besser läuft?
Ich sage ja nicht, dass Upscalling grundsätzlich Mist ist. Mir geht es um die Vergleichbarkeit von Ergebnissen, denn das ist ja ein Techniktest. Die Qualitätsdiskussion führe ich da gar nicht. Das kann ja jeder für sich entscheiden, was ihm da wichtiger ist und auf was er verzichten kann.
Mimir schrieb:
Das war selbst mit DLSS2/3 schon der Fall, wo z.B. 4K performance Upscaling 4K nativ TAA noch nicht schlagen konnte, Aber auch damals war 4K mit performance upscaling schon besser als 1440p nativ.
So pauschal kann man das vermutlich nicht sagen, wenn ich mir die Qualitätsdiskussion hier anschaue. Wenn es für Dich passt, ist doch gut.

Aber bei einem Techniktest finde ich es halt befremdlich, warum man einerseits nur noch 1440p und 4k testet, FHD außen vor lässt, andererseits aber dann mit (wechselnden) Upscallingeinstellungen die fps pushed, damit man die getesteten Auflösungen überhaupt flüssig hinbekommt. Wie gesagt: Gern Balken mit native und dann den entsprechenden Upscallinggewinnen.
 
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@p-trettin
Na ja ist doch egal wie man es darstellt. Ob separat oder alles in einem Balken quasi übereinander gelegt.
Ändert nichts daran, dass man dann Nativ testen müsste, was den Aufwand extrem erhöht.

Ich denke, wenn Zeit unendlich wäre und Aufwand keine Kosten bedeuten würde, dann würde CB sicherlich gerne alles durchtesten. Alle GPUs, alles in jeder Auflösung, Nativ und mit sämtlichen Upscaling presets.
Aber genau das ist ja der Punkt. Zeit ist begrenzt. Daher wählt man die sinnvollsten Einstellungen. Also die EInstellungen, welche die meisten Spieler nutzen werden.

Es ist halt sinnfrei, in einem Raytraced oder Pathtraced Spiel nativ zu benchen, wenn bereits Quality Upsampling die Performance in solchen Spielen verdoppelt. Stattdessen eine Auflösungsstufe niedriger als referenz heranzuziehen ist ebenfalls sinnfrei, weil dann die Upscaling Kosten fehlen, die ja mit 4K als Zielauflösung auch nicht zu vernachlässigen sind und mal schnell 10, 20 oder gar 30% performance kosten können, je nach GPU, je nach Upscaling Algorithmus. Und letztendlich schlägt Upscaling bzw. das Upscaling auf eine höhere Zielauflösung auch auf den VRAM Verbrauch. Kurz gesagt: DLSS Quality in 4K ist überhaupt nicht mit 1440p Nativ vergleichbar. Ersteres läuft langsamer und braucht mehr VRAM trotz gleicher interner render Auflösung.

Die Frage ist dann auch, welchen Algorithmus man für nativ nutzt. Soll man DLAA oder FSR4 nativ nutzen? Das würde die Kosten weiter unnötig nach oben schrauben, weil man einen relativ teuren Algorithmus der für Upscaling gedacht ist aufs native Bild anwendet. Kann man machen, wenn man qualitätsfetischist ist, aber dann wird die Diskrepanz zwischen der Upscaling Praxis und den "Nativ" werten nur nochmals größer. Aber so wie ich es bei dir rauslese würde die Wahl dann auf TAA fallen, zwecks vergleichbarkeit. Ja, das alte TAA, welches selbst viele Probleme mit sich bringt... Na ja.

Letztendlich kaschiert man mit Upscaling auch nicht mangelnde Optimierung. Das mag in einigen Fällen zwar durchaus zutreffen, aber du kannst nicht ignorieren, dass Raytracing und Pathtracing unfassbar hohe Anforderungen stellen und vor wenigen Jahren noch völlig undenkbar waren. Da gab es experten in der Industrie (nein, das ist nicht ironisch gemeint), die echtzeit Raytracing völlig unrealistisch hielten und Pathtracing etwas was wir erst in einigen Jahrzehnten erreichen könnten. Und heute ein paar Jahre später kommt jeder Hans Wurst um die Ecke und will den Entwicklern und Ingenieuren erzählen, dass sie Upscaling nur nutzen, um die schlechte Optimierung zu kaschieren? Das ist dermaßen lächerlich, das ist kaum in Worte zu fassen. Dass RT und PT überhaupt in Echtzeit auf einer heutigen GPU lauffähig sind ist an sich schon ein Wunder. Dass Upscaling dann auch noch genauso gut oder meist besser als der bisherige Standard - Nativ TAA - aussieht ist das zweite Wunder.

Es ist wirklich schade, dass den meisten einfach das technische Verständnis fehlt um zum zu begreifen, was da überhaupt passiert, und zum anderen, das Erinnerungsvermögen darüber fehlt, wo wir vor ein paar Jahren noch standen.


Ich bin ja selbst jemand, der entwicklern gerne schlechte Optimierung vorwirft. Dass sowas wie ein Pioneers of Pagonia solche hohen Anforderungen stellt wie es aktuell der Fall ist ist einfach nur komplett lächerlich und durch nichts zu rechtfertigen. Aber ich sage ehre wem ehre gebührt. Dass man in aktuellen Spielen Raytracing oder sogar Pathtracing überhaupt flüssig nutzen kann ist eine riesige Errungenschaft. Da sind die Anforderungen eben in den meisten Fällen absolut gerechtfertigt.
Ich finde diese Optimierungsvorwürfe treffen meistens einfach die völlig falschen Spiele. Nur weil die Anforderungen hoch sind oder einem das Grafikdesign nicht gefällt heißt das noch lange nicht, dass die Anforderungen nicht gerechtfertigt sind oder das Spiel schlecht optimiert ist.

Das einzige worüber du dich dann beschweren kannst ist der Umstand, dass die Chipfertigung immer stärker stagniert und GPUs mit hoher Leistung immer teurer werden. DAS ist das eigentliche Problem, das wirklich ärgerlich ist. Aber auch hier hängt der Fortschritt eben rein von den Fortschritten in der Forschung und Entwicklung von Halbleiter Chips ab. Das kann man nicht beschleunigen, da technischer Fortschritt nunmal ein wahnsinniger Kraftakt für die kügsten Leute auf unserer Erde ist.
 
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Das neue RE ist auch für mich ein Kauf-Kanditat. Allerdings nicht für 70€ (Steam). Aber wegen dem ganzen Hype um Requiem hatte ich nochmal Lust auf das RE 2 Remake :) Irgendwie fasziniert mich dieses Spiel immer wieder. Und wegen meinem neuen WQHD-Monitor und HDR erstrahlt das Spiel nun in neuem Glanz (zockte vorher noch auf 1080p ohne HDR)
 
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Na auf den bereitgestellten Videos sind die Unterschiede schon gut sichtbar. FSR Ai ist auf Distanz die Technik welche die meisten Details herausholt (Ornament in der Mitte des Bildes) und damit den besten Eindruck hinterlässt da man darauf fokussiert, jedoch ist die temporale Stabilität etwas schlechter als bei DLSS und die Details an der Wand und den Säulen sehen auf DLSS etwas detaillierter aus aber nicht überall.

Alle Videos rauschen schon ziemlich stark und zeigen die typischen RT Artefakte, wenn kein PT und Ray-Reconstruction angewendet wird sieht man gut an dem Glasornament oben in der Mitte des Bildes. So etwas konnte man schon in CP 2077 prima bei einigen Reflexionen sehen, sofern man nicht PT aktiviert hatte. Da ich das Spiel habe und gerade spiele, kann ich sagen, dass es mit DLSS noch ein paar andere Sachen gibt, die schon deutlich auffallen. Das ist auch mit PT und damit RR nicht optimal. DLSS hat z.B. bei Regen und Zäunen massive Probleme. Gut das gibt es in dem Spiel bis jetzt nicht so oft, aber wenn, sieht es nicht wirklich gut aus unabhängig, ob man Performance oder Q eingestellt hat.

Das Spiel ist aber trotzdem Klasse und bis jetzt für mich eines der Stärksten der Serie, nicht nur visuell. Für Fans ist es eh ein Pflichtkauf ;-)
 
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