• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Wuchang: Fallen Feathers: Asien-Soulslike hat Erfolg und unzufriedene Spieler

@Araska Könnte man wohl machen aber da das Parieren nahezu optional ist (Lies of P und Sekiro vlt. mal abgesehen), begegnet man dem oft mit Items, Perks, Feats, Stats...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: prayhe
Xes schrieb:
Mich nervt der Souls-Like Hype mittlerweile ein wenig:
Da kommen viele Spiele raus die mir optisch total zusagen, aber ich habe Abends einfach nicht mehr die Geduld für diesen fest definierten Tryhard Schwierigkeitsgrad....
Danke geht mir auch so. Finde es auch Total schade, mein einzig bisher (durch-)gespieltes Soulslike is Elden Ring. Das war Frust pur und hat eigentlich i-wann kein Spaß mehr gemacht. Habs nur durchgezogen um die Welt zu erforschen und meine Kohle nicht Sinnlos verbaten zu haben. Hab aber auch keine Zeit mehr für sowas. Es wäre tatsächlich einfach ganz cool, wenn man da etwas leichtere Grade einführen würde. Wegen mir auch gerne mit Achievements/Skins/Auszeichnungen etc. die es nur mit den hohen Schwierigkeitsgraden gibt.

Black Myth Wukong
Sekiro
Lies of P
Surge

würde ich alles gerne spielen, hole es mir aber nicht, weil ich jetzt schonw eiss, dass ich es nie fertig Spielen werden kann, da ich keine Zeit habe und somit auch keine Geduld um Stunden mit dem selben Boss zu verbringen...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Xes
TausendWatt schrieb:
Danke geht mir auch so. Finde es auch Total schade, mein einzig bisher (durch-)gespieltes Soulslike is Elden Ring. Das war Frust pur und hat eigentlich i-wann kein Spaß mehr gemacht. Habs nur durchgezogen um die Welt zu erforschen und meine Kohle nicht Sinnlos verbaten zu haben. Hab aber auch keine Zeit mehr für sowas. Es wäre tatsächlich einfach ganz cool, wenn man da etwas leichtere Grade einführen würden. Wegen mir auch gerne mit Achievements/Skins die es nur mit den hohen Schwierigkeitsgraden gibt.

Black Myth Wukong
Sekiro
Lies of P
Surge

würde ich alles gerne spielen, hole es mir aber nicht, weil ich jetzt schonw eiss, dass ich es nie fertig Spielen werden kann, da ich keine Zeit habe und somit auch keine Geduld um Stunden mit dem selben Boss zu verbringen...

dann benutz god mode oder unendlich items :)
 
@Zuchtmaista Das ist auch nicht Sinn und Zweck des ganzen, ein wenig Action darfs ja sein, und bissel anspruchsvolles Kämpfen soll ja schon sein, nur nicht so übertrieben...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Zuchtmaista
Nitrobong schrieb:
Es ist nunmal ein Genre das als Kern diesen einen Schwierigkeitsgrad hat und man sich da durchkämpfen muss.
Rhoxx schrieb:
Es ist die Auseinandersetzung mit dem Spiel, die bei Soulslikes honoriert wird
Zuchtmaista schrieb:
dann benutz god mode oder unendlich items :)
Wie gesagt: Es geht explizit nicht um einen kompletten Peaceful/Easymode:
Aber es muss einfach mal in die Köpfe gehen, dass "Schwierigkeit" etwas total individuelles ist, was anhand von Vorerfahrung (und ein wenig Talent) gebildet wird.

Ein Spieler der schon hunderte Stunden in Darksouls, Eldenring, Black Myth usw. hat, wird sich vermutlich prima zurechtfinden und die Bosse in einer überschaubaren Anzahl an Versuchen besiegen. Für ihn ist der hohe Schwierigkeitsgrad genau passend zwischen Unterforderung und Überforderung. Für einen Neuling oder Gelegenheitsspieler wird die Herausforderung und auch der Frust um ein vielfaches höher sein.
Ein etwas herunter gesetzter Schwierigkeitsgrad könnte dafür sorgen, dass weniger Geübte in einer ähnlichen Geschwindigkeit im Spiel vorrankommen wie erfahrene Spieler auf einem höheren Schwierigkeitsgrad und die subjektiv wahrgenommene Herausforderung (und auch der Spielspaß) für beide Gruppen ähnlich hoch sind.

Es fordert ja niemand, dass der hohe Schwierigkeitsgrad abgeschafft wird. Jeder der das will könnte weiterhin genau so spielen. Das einzige was gegen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade spricht, sind gekränkte Gamer-Egos von Leuten die sich etwas darauf einbilden, weil ein Casualspieler ihr elitär schwieriges Spiel auch durchgespielt hat.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: SamLombardo
Xes schrieb:
Das wäre alles kein Problem, wenn es einfach einen konfigurierbaren Schwierigkeitsgrad gäbe, aber Fanbase lehnt sowas ja vehement ab und begreift einfach nicht, dass Schwierigkeit etwas subjektives ist.
Gibt es doch mittlerweile bei neueren Soulslikes und "härteren" Actiongames (die gerne als Soulslike gelabelt werden). Selbst Ghost of Tsushima hatte das, Lies of P hats jetzt mit dem DLC auch nachgelegt wenn ich mich recht entsinne.
Elden Ring kann man sich auch total einfach machen wenn man alle Möglichkeiten nutzt.

Xes schrieb:
Man stelle sich mal vor, das würden andere Genre auch so machen:
Das nächste Half-Life kommt raus, aber wenn du keine Shooterskills auf CS Global Elite Niveau mitbringst schaffst du nichtmal das Tutorial.
Die möchtest die Kampagne vom nächsten StarCraft spielen? Die KI spielt wie ein koreanischer Grandmaster.
Bock auf eine Runde Mariokart? Der kleine Bruder des KI-Vorbilds frägt dich nach der verlorenen Runde ob du wissen willst, wie viel dein Skin wert ist.
Du hast das Argument dann nicht verstanden. Für viele ist der Schwierigkeitsgrad und das Bestehen von schweren Bereichen/Bossen Teil des Soulslike Genres.
Wenn du keine Lust auf die Schwierigkeit hast, dann ist das Genre halt nichts für dich. Wenn ich Bergsteigen gehe, geh ich auch zu Fuß und nehm nicht den Lift zur Spitze.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nitrobong
Shio schrieb:
Du hast das Argument dann nicht verstanden. Für viele ist der Schwierigkeitsgrad und das Bestehen von schweren Bereichen/Bossen Teil des Soulslike Genres.
Wenn du keine Lust auf die Schwierigkeit hast, dann ist das Genre halt nichts für dich.
Wo ist das Problem einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad zu implementieren? Als wäre das etwas, was nur eine absolute Minderheit der Games anbieten & dafür nur Gegenwind abbekommen würde.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Zuchtmaista
@Drewkev Mein Hinweis dazu in diesem Thread.
Schwierigkeitsgrade lassen sich nur innerhalb der Spielmechaniken steuern. Wenn jedoch eine gewünschte Spielmechanik an sich schwer (zu meistern) ist, dann kann man da dran nur wenig ändern.
 
Rhoxx schrieb:
Wenn man z.B. den Schaden der Gegner einfach mal um 50% reduziert, und den eigenen um 50-100% erhöht dann führt es dazu, dass man die wenigen Gegner, die einem begegnen gar nicht mehr beachtet und dann feststellt, wie leer und uninteressant die Welt wird. Gleichzeitig werden Bosse langweilig/irrelevant.
Naja aber a) kannst du nicht für alle sprechen und b) müssen es nicht gleich 50% Schaden beim Gegner und 50-100% bei einem selbst sein. Selbst eines von beidem wäre für mich schon "zu viel".
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Zuchtmaista und Xes
Shio schrieb:
Du hast das Argument dann nicht verstanden. Für viele ist der Schwierigkeitsgrad und das Bestehen von schweren Bereichen/Bossen Teil des Soulslike Genres.
Dann senkt man halt den Schwierigkeitsgrad nicht.
Ist man nicht sogar (mental) "staerker", wenn man den Schwierigkeitsgrad nicht senkt, obwohl man es gekonnt haette?
Provozierend formuliert koennte man auch sagen: Alle die gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad sind, sind Memmen, weil sie wissen, dass sie den Schwierigkeitsgrad senken wuerden.

Aber ich fuerchte wirklich, dass es auf das hier hinauslaeuft:
Xes schrieb:
Das einzige was gegen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade spricht, sind gekränkte Gamer-Egos von Leuten die sich etwas darauf einbilden, weil ein Casualspieler ihr elitär schwieriges Spiel auch durchgespielt hat.

Der Schwierigkeitsgrad ist bei Soulslike ja auch nur ein Aspekt vom ganzen warum ich es nicht mag.
Das Respawnen aller Gegner beim rasten oder sterben ist auch so ein Unding. Vorallem weil es dazu schnell zur Bestrafung verkommt zu sterben. Nicht nur dass man den Boss nochmal machen muss, man muss sich auch den Weg dahin erneut bahnen. Ist ein aehnliches Prinzip wie damals die festen Speicherpunkte in vielen Rollenspielen. Die sind auch Mist.

Ein Spiel darf durchaus schwer sein. Aber wenn es absichtlich sehr schwer ist, dann darf es einen nicht lange aus der "Action" halten. Ein Super Meat Boy oder Celeste koennen das unglaublich gut. Man ist da quasi sofort wieder da, keine Ladezeit, keine langen Animationen.
 
Drewkev schrieb:
Wo ist das Problem einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad zu implementieren?
Ich sehe keinen Grund warum es das sollte. Wenn das Spiel schwer sein soll, kann es das doch sein.
Warum sollte das Spiel unbedingt von jedem spielbar sein? Die "Barrier of Entry" ist Teil des Genres.

Ranayna schrieb:
Dann senkt man halt den Schwierigkeitsgrad nicht.
Ist man nicht sogar (mental) "staerker", wenn man den Schwierigkeitsgrad nicht senkt, obwohl man es gekonnt haette?
Argument nicht verstanden, siehe oben.

Ranayna schrieb:
Provozierend formuliert koennte man auch sagen: Alle die gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad sind, sind Memmen, weil sie wissen, dass sie den Schwierigkeitsgrad senken wuerden.
Ich sehe nur Leute, die heulen, dass die Spiele zu schwer sind und sie einen Easy Mode brauchen.

Ranayna schrieb:
Der Schwierigkeitsgrad ist bei Soulslike ja auch nur ein Aspekt vom ganzen warum ich es nicht mag.
Das Respawnen aller Gegner beim rasten oder sterben ist auch so ein Unding. Vorallem weil es dazu schnell zur Bestrafung verkommt zu sterben. Nicht nur dass man den Boss nochmal machen muss, man muss sich auch den Weg dahin erneut bahnen. Ist ein aehnliches Prinzip wie damals die festen Speicherpunkte in vielen Rollenspielen. Die sind auch Mist.

Ein Spiel darf durchaus schwer sein. Aber wenn es absichtlich sehr schwer ist, dann darf es einen nicht lange aus der "Action" halten. Ein Super Meat Boy oder Celeste koennen das unglaublich gut. Man ist da quasi sofort wieder da, keine Ladezeit, keine langen Animationen.
Das gehört halt alles zum Genre. Du scheinst das Genre insgesamt nicht zu mögen, also was ist jetzt dein Problem?
 
Shio schrieb:
Wenn ich Bergsteigen gehe, geh ich auch zu Fuß und nehm nicht den Lift zur Spitze.
Es gibt auch beim Bergsteigen schwierige und leichte Routen auf den ein und selben Berg, die paar ausnahmen mal außen vor gelassen.

Edit: Grundsätzlich bringen ja Befürworter und Gegner valide Argumente auf. Es gibt sicherlich Soulslike Games die schon aufgrund der Mechanic leichtere Schwierigkeitsstufen nicht zulassen. Dann gibt aber auch andere... Die Gegner, also wir die gerne ein Soulslike Light Erlebnis hätten in den genannten Games, dürfen ebenso Wünsche und Vorstellungen teilen, wie eben auch die die Only Soulslike Befürworter.
Es ist eben Geschmackssache und polarisiert...
Ich finde es schade dass ich die Games nur aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades links liegen lassen "muss". Dann ist es ebenso, nichts desto trotz wohnt der Wunsch und die Meinung in mir inne, es etwas leichter zu ermöglichen, ohne den anderen ihr (Schw-)erlebnis weg zu wünschen....
 
Zuletzt bearbeitet:
Xes schrieb:
Wie gesagt: Es geht explizit nicht um einen kompletten Peaceful/Easymode:
Aber es muss einfach mal in die Köpfe gehen, dass "Schwierigkeit" etwas total individuelles ist, was anhand von Vorerfahrung (und ein wenig Talent) gebildet wird.

Ein Spieler der schon hunderte Stunden in Darksouls, Eldenring, Black Myth usw. hat, wird sich vermutlich prima zurechtfinden und die Bosse in einer überschaubaren Anzahl an Versuchen besiegen. Für ihn ist der hohe Schwierigkeitsgrad genau passend zwischen Unterforderung und Überforderung. Für einen Neuling oder Gelegenheitsspieler wird die Herausforderung und auch der Frust um ein vielfaches höher sein.
Ein etwas herunter gesetzter Schwierigkeitsgrad könnte dafür sorgen, dass weniger Geübte in einer ähnlichen Geschwindigkeit im Spiel vorrankommen wie erfahrene Spieler auf einem höheren Schwierigkeitsgrad und die subjektiv wahrgenommene Herausforderung (und auch der Spielspaß) für beide Gruppen ähnlich hoch sind.

Es fordert ja niemand, dass der hohe Schwierigkeitsgrad abgeschafft wird. Jeder der das will könnte weiterhin genau so spielen. Das einzige was gegen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade spricht, sind gekränkte Gamer-Egos von Leuten die sich etwas darauf einbilden, weil ein Casualspieler ihr elitär schwieriges Spiel auch durchgespielt hat.
Naja, ich fand es eher schlimmer, dass man keine Wegkarte hat. Wie viele Stunden ich vorgestern im scheiß Schneegebiet den Boss gesucht habe … Ich habe den übersprungen und kam in der Story nicht weiter … Wie geht das??? Allgemein eine Karte ist auch Pflicht. Und das sagen auch viele in ihren Kritiken, dass eine Karte echt fehlt. Hat es auch bei Black Myth Wukong. Wer kommt auf die Idee: „Ne, die brauchen keine Karte, lass die Stunden rumirren“
 
Shio schrieb:
Ich sehe keinen Grund warum es das sollte. Wenn das Spiel schwer sein soll, kann es das doch sein.
Und gleichzeitig kann es für andere etwas leichter sein, was spricht dagegen? Wenn sich ein Spiel oder gar ein ganzes Genre nur durch viele, stundenlange Bosskämpfe auszeichnet, wo ist dann der Reiz? Für manche mag der durchaus gegeben sein, aber ein Spiel muss doch mehr (bieten) können als das.

Ich verstehe durchaus die Abneigung gegenüber der Idee ein eigentlich schweres Spiel auch für Casuals zugänglich zu machen, aber das liegt vielmehr an der Umsetzung als an der Idee selbst.
 
TausendWatt schrieb:
Es gibt auch beim Bergsteigen schwierige und leichte Routen auf den ein und selben Berg, die paar ausnahmen mal außen vor gelassen.
Faires Gegenargument. Aber mein Argument ist, die leichteste Route ist schon die Basis-Schwierigkeit des Spiels, da der Berg so herausfordernd ist.

Drewkev schrieb:
Wenn sich ein Spiel oder gar ein ganzes Genre nur durch viele, stundenlange Bosskämpfe auszeichnet, wo ist dann der Reiz? Für manche mag der durchaus gegeben sein, aber ein Spiel muss doch mehr (bieten) können als das.
Genau das ist die Essenz des Genres. Es soll einfach bockschwer sein und dich an deine Grenzen bringen. Gutes Gameplay gehört natürlich dazu.
 
Die UE5 ist nicht schuld!
Man kann mit ihr saubere Spiele erstellen, aber man muss auch Zeit investieren.

Beatmaster A.C. schrieb:
Ist doch mittlerweile Alltag geworden.
UE5 Engine wird genutzt? -> Downvote
Denuvo / Always on DRM wird verwendet? -> Auto Downvote und Review bombing aus Prinzip.
Mikrotransaktionen in einem Single Player Spiel? -> erst recht Downvote
Publisher ändert nachträglich die EULA/TOS (Borderlands)? -> massive Review Bombing
Entwickler zensiert Spiel nachträglich (Ready or Not)? -> holt die digitalen Fackeln und Mistgabeln raus.
Es kommt von Ubisoft oder EA? -> Hallo Auto Downvote
Spiel ist Woke / Progressiv / für "modern Audience" gedacht? -> Auto Downvote
Dann sollten man sich Gedanken darüber machen, was falsch läuft!
Dass ein gutes Spiel, nur wegen dem Publisher, ins Negative abrutscht, stimmt halt auch nicht.
Bei allem anderen, gerechtfertigt!
 
Es braucht mMn. keinen Schwierigkeitsregler bei Soulslikes, weil er bereits existiert. Nur halt nicht in Form von einem tatsächlichen Schieberegler in den Einstellungen. Man kann sich die Spiele relativ einfach machen, wenn man sich mal ein wenig mit den Spielmechaniken auseinandersetzt. Wer die Herausforderung mag besiegt die Bosse ganz trocken Melee only, oft sogar nur mit den Fäusten. Wer es hingegen gerne leichter hätte nutzt halt z.B. im Fall von Elden Ring die Mimic Tear gepaart mit NPCs, gut abgestimmten Builds etc.
Bisschen muss man sich halt schon mit dem Spiel befassen und nicht erwarten dass man einfach Larifari durch die Welt rushen kann^^
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: AvenDexx
Shio schrieb:
Genau das ist die Essenz des Genres. Es soll einfach bockschwer sein und dich an deine Grenzen bringen. Gutes Gameplay gehört natürlich dazu.
Versteh mich nicht falsch, ich mag durchaus die Herausforderung dahinter und finde es manchmal selber ätzend, wenn ich alle Bosse im ersten Versuch besiege.

Aber ich finde manche übertreiben etwas, und damit scheine ich nicht alleine zu sein.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Xes
Shio schrieb:
Du hast das Argument dann nicht verstanden. Für viele ist der Schwierigkeitsgrad und das Bestehen von schweren Bereichen/Bossen Teil des Soulslike Genres.
Wenn du keine Lust auf die Schwierigkeit hast, dann ist das Genre halt nichts für dich. Wenn ich Bergsteigen gehe, geh ich auch zu Fuß und nehm nicht den Lift zur Spitze.
Es geht wie gesagt nicht darum die Schwierigkeit komplett herauszunehmen, sondern "schaffbare" Bedingungen zu erreichen.
Um bei deinem Vergleich zu bleiben:
Wenn ich Bergsteigen gehe habe ich auch nicht nur die Wahl zwischen: "Lift zur Spitze" und "in Boxershorts ohne Ausrüstung auf den Mount Everest."
Da kann ich mir auch erstmal einen Berg suchen, der mir immernoch viel abverlangt (für mich schwierig ist), wo ich unterwegs aber nicht frustriert aufgeben muss.

Es ist vollkommen klar, dass es ein zentraler Bestandteil des Spielspaßes derartiger Titel ist, dass sie (subjektiv) schwierig sind. Wie schwierig ein Spiel individuell wahrgenommen wird hängt aber Maßgeblich von Vorerfahrung (und etwas Talent ab). Es gibt da einen Sweetspot zwischen Unter- und Überforderung wo das Spiel Spaß macht. Der liegt aber von Spieler zu Spieler unterschiedlich und genau darum geht es: Diesen den eigenen Bedürfnissen nach anpassen zu können.

Rhoxx schrieb:
Schwierigkeitsgrade lassen sich nur innerhalb der Spielmechaniken steuern. Wenn jedoch eine gewünschte Spielmechanik an sich schwer (zu meistern) ist, dann kann man da dran nur wenig ändern.
Das sollte in den wenigsten Fällen ein Problem sein. Die Reaktionsfenster um ein paar % erhöhen, hp und dmg leicht anpassen oder in spezielleren Fällen AoE Effekte und Hitboxen etwas vergrößern/verkleinern. Mir fällt konkret kein einziges Beispiel ein, wo man den Schwierigkeitsgrad auf diese Weise nicht problemlos anpassen könnte.

prayhe schrieb:
Wer es hingegen gerne leichter hätte nutzt halt z.B. im Fall von Elden Ring die Mimic Tear gepaart mit NPCs, gut abgestimmten Builds etc.
Das klingt in der Theorie gut, in der Praxis ist das aber einfach nicht geil: Wenn ich permanent einen Guide wie ein Lösungsbuch offenhaben muss welche Items ich brauche, wo und was ich farmen muss, wie der Build genau aussehen muss, ist das noch schlimmer, als hätte ich überall einen Questmarker wie in einem Assassins Creed.
Die Summons sind auch absolut Kacke denn in diesen Spielen geht es ja darum die Bosse selbst zu besiegen und nicht irgendwelche Geister-Pokemon rauszuwerfen die den Job für einen machen.
Diese "leichtere" Spielweise unterscheided sich grundlegend von dem Gameplay, das jemand erfährt, der die Bosse (mit den entsprechenden Skills) selbst und eigenständig direkt angeht.
 
Zurück
Oben