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NewsEasy-Mode für Horror-Spiel: Cronos: The New Dawn plant „Warmduscher-Modus“
Falsch. Die Kletter- und Sprungsequenzen der ersten Tomb Raider-Spiele waren anspruchsvoller, als heute üblich. Sie nervten aber nicht, weil man eben direkt den nächsten Versuch starten konnte.
Was, ihr wollt trotzdem meine Meinung dazu lesen? Bitteschön:
Der Großteil der "Hardcoregamerschaft" ist halt verweichlicht.
Spielt doch mal ein Star Wars vom NES durch. Ich kann voller Stolz sagen, dass ich das damals geschafft habe.
Und Super Probotector.
Und Sunset Riders.
An Ghost n' Goblins hab ich mir aber die Zähne ausgebissen...
Wild war daran nichts, man steuerte halt nur den Charakter und nicht die Kamera. Es überfordert heutzutage schon einige, wenn die Inputs nicht relativ zur Kamera sind. Aber wer damit Probleme hat, kann auch kein simples RC-Car steuern.
Die Steuerung tat reproduzierbar, was sie sollte. Man musste sie nur beherrschen.
Und so etwas wäre auch mit moderner Steuerung noch bockschwer. Ohne Quicksave würde ich jedes riskante Secret liegen lassen:
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Die Klettereien in Horizon Zero Dawn dagegen mit Festhalteautomatik und gelb markieren Kanten sind völlig anspruchslos. Daraus hätte man gleich Cutscenes machen können.
Und das alles nur, um den Schaden durch das unsägliche Checkpointsystem in Grenzen zu halten. Da wähle ich lieber richtige Herausforderungen und Quicksave zur Schadensbegrenzung.
@Vigilant
Rechnet sich aber leider nicht! Schau zur Musik. Da ist über Stream noch schlimmer. Zwar bietet Spotify Nischen Musik an. Doch die großen Labes verhindern eine gerechte Verteilung. Weil es sich mehr Rechnet den Fokus wo das Geld fliest auf Masse zu legen. Zb teilte mir Spotfiy im Wrap mit, das meine Musik nur 3% der Nutzer hören. Ich stellte mir derekt die Frage: "Schön, wer bekommt aber 97% von meinen 10€ die ich Monatlich bezhale?" wir kenn die Antwort.
Und das alles nur, um den Schaden durch das unsägliche Checkpointsystem in Grenzen zu halten. Da wähle ich lieber richtige Herausforderungen und Quicksave zur Schadensbegrenzung.
Quicksave ist doch ein veraltetes Konzept; ein modernes Spiel sollte so ehrlich sei, dann einfach den Endscreen und letzendlich auch Healthbar komplett weglassen - und lieber gleich den Spieler quasi da respawnen, wo er heruntergefallen ist.
Machen letztendlich auch Spiele, die auf Challange aus sind - gerade im Platformer-Bereich. Bekannte Titel sind hier Super Meat Boy oder Celeste, die as natürlich voll ausleben. Durch die Geschwindigkeit, dass du nie mehr als 30 Sekunden Progress verlierst, ist es nicht nur kein Problem, sondern gewollt dass man auch mal 20-30 mal an einem Sprung scheitert.
Schau dir mal an, wie die Herausforderungen in z.B. einem Celeste aussehen:
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Ein Horizon Zero Dawn dagegen will doch ein cinematisches Experience bieten.
Das ist Konzept, dass keine Challange gewollt ist. In diesem Spiel soll es einfach nicht passieren, dass der Spieler scheitert. In der Story hat Alloy den Sprung doch auch geschafft. Wenn sich der Spieler doch mal zu "blöd" anstellt, ist das ein Fehler in der Matrix, den jeder beteiligte quasi schnell totschweigt; wirklich häufig sollte das in so einem Spiel aber nicht passieren.
Ganz besonders Quicksaves aber auch andere Formen von Neu Laden einer Challange würde dagegen die ganze Immersion - und damit den Sinn dieser Spiele - zerstören.
Kann man auch umdrehen: Weshalb wird so viel geheult, wenn es neben hoher Schwierigkeit auch einen individuell einstellbaren Schwierigkeitsgrad geben soll?
Hypothese: Allein die Existenz eines einfachen Schwierigkeitsgrades reduziert das Erlebnis auf einem höchsten Schwierigkeitsgrad erfolgreich zu sein, weil man hinsichtlich des Abschließens eines Games, Levels, Kampf etc. immer auch Menschen hat, die das recht easy im leichtesten Grad erreicht haben.
Vermutlich verlangt es Spielenden nach einem Abgrenzungsmerkmal, um aus einer Art persönlicher Erhöhung und dem Zugehörigkeitsgefühl zu einer gleich tickenden Gruppe ihren Spaß und ihre Befriedigung zu schöpfen.
Also es gibt sicherlich einen Teil in der globalen Gaming-Community, die aufgrund elitärem Gehabe einen einfacheren Modus in manchen Titeln ablehnen. Allerdings ist meine Erfahrung eher die, dass es viele Spieler deswegen stört, wenn andere nach einfacheren Spielmodi fragen, weil das eben oftmals nicht einfach so umzusetzen ist und manche Games von grundauf so aufgebaut sind, dass sie einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben.
Ob das nun manche Soulslikes sind oder aber Roguelikes etc. Es macht da einfach keinen Sinn, dass man alles abschwächt und einfacher macht, weil das komplette Spiel darunter leidet. Oder eben auch das gesamte Balancing der Items etc. auf einen Schwierigkeitsgrad ausgelegt ist und Anpassungen (in egal welche Richtung) direkt einen Rattenschwanz an Problemen mit sich ziehen, weil plötzlich eben Dinge komplett marginalisiert werden oder zu schwer werden und das ganze Balancing des Games darauf nicht ausgelegt ist.
Ein anderes Beispiel sind auch diverse Live-Service Games, die einfach zu wenig (herausfordernden) Endgame Content bieten. Wenn etwas Neues rauskommt, dann will man es möglichst vielen aus der Userbase zugänglich machen. Allerdings langweilen sich Veteranen mit hunderten oder tausenden Stunden zu Tode, weil es für sie nicht wirklich eine Challenge gibt. Und wenn dann noch Neueinsteiger lautstark sämtliche Kanäle der Devs zuspammen und es dazu führt, dass das gesamte Spielerlebnis vereinfacht wird, nervt es halt massiv diejenigen, die schon längere Zeit spielen (und das müssen nichtmal die 1% Top-Spieler sein, das geht auch durchschnittlichen Spielern so).
Und wenn dann noch Neueinsteiger lautstark sämtliche Kanäle der Devs zuspammen und es dazu führt, dass das gesamte Spielerlebnis vereinfacht wird, nervt es halt massiv diejenigen, die schon längere Zeit spielen (und das müssen nichtmal die 1% Top-Spieler sein, das geht auch durchschnittlichen Spielern so).
Die Branche hat jedenfalls seit dem Siegeszug des Massenmarkts garantiert kein Problem damit, zu viele "herausfordernde Produkte" anzubieten. Insofern ist das auch ein Abwehrkampf. Denn natürlich kostet es Ressourcen, in Balance zu investieren.
Wie gesagt: Die Mischung machts. Wer was Schönes, Chilliges und Charmantes zum Jahresabschluss sucht, in dem man nicht nach fünf Wochen erst auf böhmischen Hochzeiten tanzt -- biddeschön! Gerade durchgespielt und für ein von der deutschen Gamingpresse sträflich ignoriertes Wohlfühlhighlight befunden -- trotz deutscher Übersetzung von Marcel Weyers (Return To Monkey Island, Dredge). Wer hängt, bekommt optional sogar eine dynamische Ingame-Hilfe samt Tipps.
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Dazu passt nicht, dass es für die Kämpfe höhere Schwierigkeitsgradeinstellungen gibt.
XCPTNL schrieb:
Ob das nun manche Soulslikes sind oder aber Roguelikes etc. Es macht da einfach keinen Sinn, dass man alles abschwächt und einfacher macht, weil das komplette Spiel darunter leidet.
Durch ein im späteren Verlauf zu schweres Spiel um den Kaufpreis und bereits investierte Zeit betrogen zu werden, ist das schlechteste Erlebnis, das ein Spiel überhaupt bieten kann.
Da reicht der billigste bei Bedarf zuschaltbare Cheatmodus (oder eben die Quicksave-Taste) schon aus, um den Schaden zu begrenzen, und dafür muss nicht ins Spieldesign eingegriffen werden.
Es geht lediglich um Schadensbegrenzung, nicht um Zugeständnisse beim Spielkonzept. Damit sind sämtliche Ausreden gegenstandslos.
Da reicht der billigste bei Bedarf zuschaltbare Cheatmodus (oder eben die Quicksave-Taste) schon aus, um den Schaden zu begrenzen, und dafür muss nicht ins Spieldesign eingegriffen werden.
Sag mal, spielst du nicht sowieso auf dem PC? Oder verwechsele ich dich; dachte du hast auch absolut was gegen Gamepads.
Grundsätzlich stimme ich dir natürlich zu; ein Cheatmodus gehört in ein Singeplayer Spiel klar integriert - schon allein für Konsolen. Und bitte auch als Cheats bennenen. Ist viel besser als ein Easy-Modus, durch dem einem gegebenfalls viel Spaß entgeht, wenn man erst gar nicht Sachen probiert.
Aber auf dem PC hast doch gute Möglichkeiten bei Singleplayer-Titeln.
Aus der Community findet sich fearlessrevolution doch für alles etwas.
Darüber hinaus gibt es kommerzielle Anbieter; WeMod hab ich mal verwendet. 1-Click für alle möglichen Spiele zuschaltbar und insbesondere um nur irgendwo weiterzukommen reicht die kostenlose Version mehr als aus.
Natürlich kann man sagen, sehe es nicht ein, 3. Party Software herunterzuladen. Ich würde aber sagen, wenn es mehr Nachfrage nach Ingame-Cheat geben würde, würden es auch mehr Entwickler anbieten. So muss man eben einfach nachhelfen.
Ich kann es wirklich nicht nachvollziehen, wenn Leute (vor allem gameplay-fokussierte) Spiele kritisieren, dass sie zu schwer wären. Statt dann zu einem anderen von tausenden guten Titel zu greifen -vielleicht auch mit mehr Fokus auf Storytelling- wird dann gern lautstark auf reddit & co. rumgepoltert, dass das Game gefälligst auch für Casuals geeignet sein müsse. Ist ja okay, wenn jemand kein Bock und/oder keine Zeit hat für "git gud" und chillen will. Aber dafür gibts doch haufenweise wunderbare Games.
Ich kann persönlich überhaupt nicht nachvollziehen, wie man darauf stolz sein kann, eine Passage in einem Videospiel geschafft zu haben. Als wäre es eine Leistung oder Errungenschaft.
Ich muss ja nicht verstehen, warum Menschen gerne schwere Spiele spielen, aber dann sollen sie bitte auch nicht dagegen argumentieren, wenn nach mehr Zugänglichkeit gefragt wird. Ich bin auch im Team "Alle sollen Spiele so erleben dürfen, wie er/sie will."
DerAnnoSiedler schrieb:
lieber gleich den Spieler quasi da respawnen, wo er heruntergefallen ist.
Ja ich kann in bald 2026 auch überhaupt nicht nachvollziehen, wieso nach dem Bildschirmtod überhaupt noch nachgeladen werden muss. Bei It takes two fällt meine Freundin irgendwo runter und ist sofort wieder da, während sie sich bei Witcher 3 auf der Switch nach jedem Ableben erstmal einen 45 Sekunden Ladebildschirm ansehen musste. Warum eigentlich?
Durch ein im späteren Verlauf zu schweres Spiel um den Kaufpreis und bereits investierte Zeit betrogen zu werden, ist das schlechteste Erlebnis, das ein Spiel überhaupt bieten kann.
Da reicht der billigste bei Bedarf zuschaltbare Cheatmodus (oder eben die Quicksave-Taste) schon aus, um den Schaden zu begrenzen, und dafür muss nicht ins Spieldesign eingegriffen werden.
Es geht lediglich um Schadensbegrenzung, nicht um Zugeständnisse beim Spielkonzept. Damit sind sämtliche Ausreden gegenstandslos.
Was ist das denn für eine schräge Argumentation, dass man mit einem Cheatmodus den Schaden begrenzt? Machst du das im echten Leben auch? Beim ersten Widerstand den Kopf in den Sand stecken? Kommst irgendwo nicht weiter im Leben und statt dich dann etwas anzustrengen (oder alternative Wege zu beschreiten), betrügst du dann? Wenn es im sportlichen Wettkampf nicht reicht, um andere zu schlagen, wird halt mit Doping nachgeholfen?
Allein der Vorschlag mit dem Quicksave als Antwort auf die zitierten Roguelikes, deren gesamtes Konzept es quasi ist, dass man schaut wie weit man kommt, und dann zu sagen, dass es nicht um Zugeständnisse beim Spielkonzept geht, zeigt eigentlich sehr eindrucksvoll, dass du wohl absolut keinen Plan von Gamedesign hast. Mal ganz abgesehen davon, dass Quicksave generell absolut op war/ist und deshalb aus gutem Grund aus den meisten Spielen verschwunden ist, weil man komplette Games damit so kleinteilig zerhackstücken konnte, dass sie schrecklich einfach wurden und mitunter das gesamte Konzept eines Abschnitts zerstört haben.
Wenn du cheaten willst, installier dir halt Cheats - aber erwarte nicht, dass so etwas seitens der Entwickler implementiert wird oder andere es gutheißen. Nur weil du selber es nicht schaffst und an einer Herausforderung verzweifelst, müssen andere ja nicht darunter leiden. Oder besser: such dir Genres und Games, die deinem Anspruch gerecht werden. Sich vorher über ein Game zu informieren wäre halt auch eine Option, die heutzutage einfacher denn je umsetzbar ist. Und übrigens: ja, auch ich habe den ein oder anderen Titel in der Library, bei dem ich dann abgebrochen habe, weil es z.B. ein Genre war, in dem ich nicht besonders gut bin und mir etwas dann zu anstrengend wurde. Ich lasse es dann liegen und probiere es entweder zu einem anderen Zeitpunkt nochmal - oder lass es eben bleiben und lerne daraus, dass ich mich nächstes Mal noch mehr informiere über einen Titel in einem Genre, das nicht unbedingt meine Stärke ist.
Ich finde auch die Aussagen mancher Leute hier echt bedenklich. Sie haben keine Lust, an einer Stelle etwas mehrmals zu probieren? Dann schaut doch einen Film zum entspannen. Oder einen Stream vom Game. Da verlangen Leute, dass man ein Spiel zurückgeben können sollte, weil ihnen irgendwo etwas nicht passt... ich frage mich dann wie oft dieselben Leute Geld zurückfordern, wenn ein Kinofilm nicht das Ende hat, das sie gerne hätten. Oder wie oft sie ein Buch zurückgeben wollen, weil ihnen in irgendwo in der Mitte eine Entscheidung nicht gefällt. Oder eine Band anschreiben, dass sie doch bitte ihr Lied anpassen sollen, weil es ihnen als Konsument nicht passt.
Kreative Menschen erschaffen ein Werk (welcher Art auch immer) nach ihren Vorstellungen. Das kann einem dann gefallen oder auch nicht. Sie erschaffen es aber, um ihre Vision umzusetzen und nicht, um es jedem recht zu machen. So etwas gibt es auch - allerdings wird das nicht von Künstlern erschaffen, sondern irgendwelche Lohnsklaven bauen etwas zusammen, das möglichst viel vom Markt abdeckt und es für möglichst viel Profit eine große Reichweite generiert. Wenn man also irgendwo einfach durchlaufen will und einem das aus welchen Gründen auch immer Spaß macht, dann ist man bei EA, Ubisoft, Bethesda und Co. und deren weichgespültem Mainstream-Krempel in der Regel ja ganz gut aufgehoben. Die Endstufe von so etwas wäre bei Spielen dann übrigens solche Mobile Games, die sich auch von selbst spielen und wo man als "Spieler" eigentlich nur noch regelmäßig mehr Geld reinstecken soll...
Es gibt auch viele tolle Studios, die sich (bis zu einem gewissen Maße) im Austausch befinden mit ihrer Community und offen sind für Vorschläge und für konstruktive Kritik am Balancing etc. Oftmals vor allem Games im Early Access. Mir fällt ansonsten auf Anhieb kein anderes Medium ein, bei dem die Erschaffer so stark im Austausch sind mit den Konsumenten. Ich bin auch generell nicht gegen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade - sie müssen aber sinnvoll durchdacht und gut umgesetzt sein. Und das erfordert zum einen Engagement und geht eben auch nicht in jedem Game.
frames p. joule schrieb:
Kritik an einem Spiel mit "Dann spiel halt was anderes!" zu kontern halte ich -mit Verlaub- grundsätzlich für eine sehr zweifelhafte Aussage.
Was soll daran zweifelhaft sein? Das ist ein Grundprinzip, das eigentlich jeden Tag zur Anwendung kommt, dass man sich entweder den Gegebenheiten anpasst oder sich eben eine Alternative dazu sucht. Alles andere macht einen langfristig nur verrückt, weil man dauerfrustriert ist, dass die Gegebenheiten nicht so sind wie man sie selbst gerne hätte.
Wenn dir die Regeln einer Sportart nicht zusagen, übst du vielleicht einen anderen aus oder treibst ihn privat für dich mit eigenen Regeln. Wenn du keinen Horrorfilme magst, dann schaust du eben etwas mit weniger Schreckmomenten, aber erwartest in der Regel nicht, dass es plötzlich im Director's Cut ein Liebesdrama wird. Wenn du kein Geld hast für einen Porsche, kaufst du dir halt was Günstigeres. Wenn es beim Dating mit dem Gegenüber nicht zusammenpasst, suchst du dir wen anders und schaltest nicht in den "I can fix him/her" Modus.
Es geht ja auch nicht darum, dass man keine Kritik äußert und alles hinnimmt - sondern darum, dass diese Kritik zum einen konstruktiv sein soll und zum anderen auch realistisch ist und für das jeweilige Game passend. Diskussionen um Balancing Aspekte gibt viele und besonders kleinere Studios sind teilweise in einem guten Austausch mit der Community. Aber wenn man mal Einblick hat, was verschiedene Leute teilweise wünschen (oder bei Gamern eher: fordern), dann sieht man sehr schnell, dass die Bandbreite so riesig ist, dass es unmöglich umzusetzen wäre, selbst wenn ein Entwickler es will. Es ist nunmal schlichtweg unmöglich, dass man ein Produkt schafft für alle. Das wäre dann die berühmt-berüchtigte eierlegende Wollmichsau und die gibt es bekanntlich nicht.
Ergänzung ()
frames p. joule schrieb:
Ich kann persönlich überhaupt nicht nachvollziehen, wie man darauf stolz sein kann, eine Passage in einem Videospiel geschafft zu haben. Als wäre es eine Leistung oder Errungenschaft.
Ich muss ja nicht verstehen, warum Menschen gerne schwere Spiele spielen, aber dann sollen sie bitte auch nicht dagegen argumentieren, wenn nach mehr Zugänglichkeit gefragt wird. Ich bin auch im Team "Alle sollen Spiele so erleben dürfen, wie er/sie will."
Weil es verschiedene charakterliche Fähigkeiten beinhalten kann. Beispielsweise die Disziplin, dass man dranbleibt. Die Resilienz, dass einen Rückschläge nicht aus der Bahn werfen. Den Ehrgeiz, dass man es schaffen will usw. Wenn ich deswegen von Leuten lese, die nach 2x sterben beim Boss keinen Bock mehr haben und Cheats installiere, ist mir sofort klar, dass ich mit so jemandem im RL nix zu tun haben will, so jemanden niemals als Mitarbeiter anstellen würde und es sich vermutlich auch in anderen Lebensbereichen wahrscheinlich um maximal mittelmäßige Persönlichkeiten handelt. Denn: "How you do anything is how you do everything."
Und zum Thema Zugänglichkeit: das wird gern komplett missverstanden und mit "das muss jeder schafffen können" verwechselt. Was aber eigentlich gemeint ist: frei blegbare Steuerung, diverse Einstellungen für Farbenblinde, auswählbarer FOV, Untertitel etc. Und ironischerweise scheitern ausgerechnet bei diesen Dingen durchaus viele Spiele.
Die spielbare Demoversion wurde vor rund 18 Jahren systematisch vom Markt zensiert, und kommt erst langsam wieder zurück. Vielleicht wegen der wachsenden Konkurrenz durch f2p-Spiele, die man beliebig lange kostenlos testen kann. Ohne Katze-im-Sack-Betrug.
XCPTNL schrieb:
Oder eine Band anschreiben, dass sie doch bitte ihr Lied anpassen sollen, weil es ihnen als Konsument nicht passt.
Musik konnte man schon vor Ewigkeiten kostenlos testen (Radio, Party, Disco, Plattenladen), und die Katze-im-Sack-Vermarktung ist durch Streaming so gut wie ausgestorben.
Die Musikindustrie ist krachend gescheitert mit dem Versuch, den Albenzwang zu erhalten, nachdem es technische Möglichkeiten zur Einzeltitelvermarktung gab (Single-Schallplatten zählen nicht wegen der hohen Produktionkosten).
XCPTNL schrieb:
Wenn ich deswegen von Leuten lese, die nach 2x sterben beim Boss keinen Bock mehr haben und Cheats installiere, ist mir sofort klar, dass ich mit so jemandem im RL nix zu tun haben will, so jemanden niemals als Mitarbeiter anstellen würde und es sich vermutlich auch in anderen Lebensbereichen wahrscheinlich um maximal mittelmäßige Persönlichkeiten handelt.
Du willst also lieber schlechte Techniker, die 100mal im Kadavergehorsam vergeblich gegen dieselbe Wand rennen, statt eine Lösung zu erfinden, die funktioniert ?
Aber du hast hier im Thema genau so jemandem geantwortet (nicht mir).
Ergänzung ()
JMP $FCE2 schrieb:
Die Musikindustrie ist krachend gescheitert mit dem Versuch, den Albenzwang zu erhalten, nachdem es technische Möglichkeiten zur Einzeltitelvermarktung gab (Single-Schallplatten zählen nicht wegen der hohen Produktionkosten).
"Single-Schallplatten" haben auch nie existiert. Ein "Album" war schlicht eine Zusammenstellung aus Schellackplatten mit je 3-4 min Spiellänge in einem klappbaren Buchformat. Daher "Album". Nach der Hälfte der Spielzeit wurde der Stapel umgedreht und dann die Rückseiten in umgekehrter Reihenfolge wieder aufgelegt. Daneben gab es natürlich immer einzelne Platten.
Beim Vinyl gab es dann einen Formatkrieg zwischen RCA mit 45 U/min und der Langspielplatte mit 33 U/min. Die RCA bot kleinere Platten mit der Spielzeit der Schellack-Platte, die LP bot die Größe der Schellackplatte mit deutlich mehr Spielzeit. Den Formatkrieg hat keiner gewonnen. Am Ende wurden auf LPs die früheren "Alben" verkauft und auf dem RCA-Format weiterhin Einzeltitel.
Der Rest ist Geschichte. "Singles" und "Alben" erschienen auf derselben 12cm-CD (8cm-CDs mit weniger Spielzeit sind schnell gefloppt) und dann kamen irgendwann Downloads von Einzeltiteln.
Wer bereits im Hauptmenü "Easy" auswählt, beraubt sich der Möglichkeit, es mal zu probieren und eben diesen Teil des Spieles (für den man auch mitbezahlt hat) zu sehen. Und das bereits vor dem ersten Widerstand.
(Auch wennbBei den meisten AAA Trippel vermutlich kein wirklicher Verlust, weil diese kein interessantes Gameplay zu bieten haben)
Cheats sind ein Kompromiss, insbesondere wenn man an einer Stelle nicht weiterkommt - danach aber trotzdem noch Wert aus dem Spiel ziehen würde.
Letzendlich ist auch interessante Idee, Cheats-Menü erst nach X Toden zu erlauben. Neben deutlich intelligenteren Ausführungen...
XCPTNL schrieb:
auf die zitierten Roguelikes, deren gesamtes Konzept es quasi ist, dass man schaut wie weit man kommt
Rouglite ist wirklich ein ganz heißes Konzept, und zwar hauptsächlich interessant, wie es die Cheats handelt.
In quasi jedem Rougelite kannst du "Cheats" freischalten (üblicherweise permanente Upgrades oder so benannt). Und zwar, immer nur kleines Stück für Stück. Das hat 2 wesentliche Vorteile:
Die Cheats fühlen sicher verdient an, der Spieler hat ja etwas dafür getan
Das Spiel wird inkrementell und sehr langsam einfacher - die gesammte Spieldauer hinweg. Das vermeidet Situationen, wo Gegner auf einmal lachhaft einfach sind - anders gesagt, es vermeidet das Gefühl, nur wegen der Upgrades gewonnen zu haben, der Sieg fühlt sich immer für den Spieler verdient an
Kurz gesagt, ein geniales Konzept - weshalb wir auch so viele Rougelites sehen. Aber ist auch keine universale Lösung; der Spielemarkt kann nicht ausschließlich aus Rougelites bestehen .
Du bekommst Steam / Epic unter 2h Spielzeit grundsätzlich dein Geld bei Missgefallen zurück - 2 Klicks im Client, keine weiteren Angaben notwendig.
Darüber hinaus kannst du Spiele grundsätzlich komplett von vorne bis hinten auf Youtube anschauen.
Ich finde das sehr großzügig, verglichen z.B. mit Kinofilm, wo man 2 min. sorgfältig ausgewählten Trailer bekommt; das ist für mich die Katz im Sack.
Find ich gut. Jeder soll ein Spiel so spielen dürfen, wie es beliebt.
Ich habe auch meine Erfolgsmomente, wenn nicht auf Schwierigkeitsgrad "insane" gespielt wird.
Ich fange meistens auf leicht an und gehe dann irgendwann etwas höher, wenn ich die Mechaniken usw. verinnerlicht habe.
Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spiele ich in der Regel nicht. Das ist dann für mich nicht mehr Entspannung und Abschalten vom Alltag.
Wenn mir ein Spiel solche flexiblen Optionen nicht bietet, sondern sehr schwer bis bockschwer die einzige Option ist, wird es nicht gespielt.
Das jetzt despektierlich als "Warmduscher-Modus" zu bezeichnen, finde ich nicht sonderlich gelungen (auch wenn das sicher etwas übertrieben und nicht ganz ernst gemeint war).
Nennt es "Easy Mode" und gut.
Gebe dir prinzipiell recht aber sehe es doch anders.
Fange meistens auf Schwer an und wenn es zu knackig ist Regel ich eben runter.
Ist der persönlichen Erfahrung geschuldet das normal mir meistens zu einfach ist.
Auch denke ich das ein Spiel ruhig genau so sein darf wie der Dev es vorgesehen hat und eben nicht jedem gefallen muss. Genau das ist ja irgendwie das Problem mit dem Einheitsbrei, weil zu oft versucht wird genau allen zu gefallen um den bestmöglichen Umsatz zu generieren.
Das mit dem Warmduscher Modus sehe ich eher Augenzwinkern und mit Humor. Man muss nicht alles auf die Goldwaage legen oder Bierernst nehmen Durchaus ein Problem heutzutage...
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Ganz allgemein was Errungenschaften / Trophys / Erfolge angeht:
Hab ich nichts gegen, wenn sie gut gemacht sind können sie auch durchaus fördern noch etwas mehr in dem Game zu machen.
Wenn sie schlecht gemacht sind - ignoriere ich sie einfach.
Unterm strich ist es mir aber egal.
Kreative Menschen erschaffen ein Werk (welcher Art auch immer) nach ihren Vorstellungen. Das kann einem dann gefallen oder auch nicht. Sie erschaffen es aber, um ihre Vision umzusetzen und nicht, um es jedem recht zu machen. So etwas gibt es auch - allerdings wird das nicht von Künstlern erschaffen, sondern irgendwelche Lohnsklaven bauen etwas zusammen, das möglichst viel vom Markt abdeckt und es für möglichst viel Profit eine große Reichweite generiert.
Das hat die Gaming-Industrie an ihrer Spitze bereits lange etabliert und professionalisiert: Spiele vorab zu testen, als seien es Staubsauger -- Hauptsache, er ist für jeden bedienbar. Das nennt sich Playtesting. Da werden selbst Leute geladen, die mit dem Genre grundsätzlich gar nichts anfangen können. Es ist mit der Hauptgrund dafür, dass sich alles zusehends nur mehr wie Einheitsbrei anfühlt.
Immerhin korrigiert sich der Markt hier teilweise wieder von selbst. Spezialisierung ist wieder in. Vielleicht kein Wunder -- denn auch der Massenmarkt hat irgendwann keinen Bock mehr, 80 Euro für was zu zahlen, das er so schon tausendmal gespielt hat.
Ich steh auf bockschwere Spiele. Wichtig ist aber, dass das Ganze fair ist und ich als Spieler für jedes Ableben verantwortlich bin. Das kriegt nicht jeder hin. Leider fehlt mir heute auch ein wenig die Zeit, um mich in ein Spiel richtig reinzubeißen. Deshalb bleibt's dann oft beim normalen Modus. Bei Stellar Blade hab ich zuletzt tatsächlich auf den Story-Modus gewechselt. Weil das Kampfsystem da auch nicht wirklich anspruchsvoll ist. Es geht halt nur darum, sich mit immer neuen Versuchen die Angriffsmuster der Gegner einzuprägen. Das ist für mich kein Anspruch, sondern einfach Auswendiglernen. Dafür war mir meine Zeit zu schade.
Kurzgesagt bevorzuge ich den schweren Modus, so vorhanden und so ich Zeit und Muße dafür habe. Hab aber kein Problem damit, wenn es leichtere Optionen gibt. Damit nimmt mir ja niemand etwas weg. Je mehr Leute ein Spiel genießen können, desto besser.
Ich finde auch, dass der Schwierigkeitsgrad in Spielen ein sehr komplexes Thema ist und viele es einfach nicht verstehen, weil sie sich nie damit befasst haben oder die falschen Spiele spielen. Die meisten Entwickler verstehen es ja noch nicht mal.
Es gibt drei Arten von Schwierigkeitsgraden und wie sie sich auswirken.
1.
Das Spiel kann man auf schwer oder leicht spielen, aber alles, was sich ändert, ist, wie viel Leben die Gegner haben und wie viel Schaden man macht.
Ansonsten trägt der Schwierigkeitsgrad aber nichts zum Spiel bei, weil sich mechanisch dadurch nichts ändert und man auch sonst keine Möglichkeiten hat, es sich irgendwie einfacher zu machen.
Beispiele wären so Spiele wie Uncharted. Das Gameplay ist sehr seicht, es gibt keine Gameplay-Systeme, die es vereinfachen, keine Level-ups oder Ähnliches, und wenn die Gegner bockschwer sind, dann musst du einfach besser spielen – fürs Spielerlebnis aber trotzdem völlig irrelevant, weil es ein Story-Spiel ist.
Das ist Schwierigkeitsgrad in seiner simpelsten, langweiligsten und auch dümmsten Form.
2.
Wären Spiele, die starken Fokus auf Gameplay legen, stark darauf fokussiert sind, dir bessere Ausrüstung, Level-ups, Fähigkeiten und Waffen zu geben, dich dann aber trotzdem bei steigendem Schwierigkeitsgrad einfach nur mit stärkeren Gegnern mit mehr HP konfrontieren.
Hier hat man das Gefühl, dass man sich eines Teils des Spielerlebnisses beraubt, wenn man auf leicht stellt, da es die ganzen Upgrades und Level-ups praktisch irrelevant werden lässt. Andererseits fühlt es sich bei hohem Schwierigkeitsgrad oft nur nach sinnlosem Grind an, um noch mehr Level-ups zu sammeln, nur um die Gegner mit viel zu viel Leben dann bezwingen zu können.
Hier fühlt sich der Schwierigkeitsgrad allgemein deutlich wichtiger für das Spielerlebnis an, aber die Balance zwischen zu leicht und zu schwer ist hauchdünn. Zu schwer kann sich dann unfassbar nervig und nach Bullshit anfühlen, zu leicht nimmt einem aber komplett die Motivation, das Spiel überhaupt zu spielen, weil alles, was man im Spiel sonst so macht, erkunden, Ausrüstung sammeln, Level-ups, dadurch irrelevant wird. Das Spiel zerstört sich somit selbst. Darunter leiden SEHR viele Spiele. Es ist einfach faules und schlechtes Gamedesign.
Sehr häufig wünsche ich mir, dass Spiele schwieriger sind, aber eben nicht so, wie wenn ich es auf schwer stelle und die Gegner einfach nur mehr HP und Schaden haben.
3.
In der dritten Kategorie wären dann die Spiele, die es richtig machen.
Als Beispiel kann man hier viele Soulslikes oder z.B. Black Myth Wukong herauspicken.
In Wukong sind die Kämpfe meist fordernd. Manche finalen Bosse eines Kapitels hingegen oft sehr fordernd und brauchen mehrere Anläufe. Bei vielen wird der durchschnittliche Spieler oft ins Gras beißen.
Nun gibt es aber im Spiel in jedem Gebiet eine optionale Questline, mit der man irgendein Item bekommt oder irgendeine Fähigkeit, die den finalen Bosskampf des Gebietes deutlich vereinfacht, weil man z.B. irgendeine Fähigkeit, die der Boss einsetzt, kontern kann.
Das heißt, wenn ich es einfacher will, dann kann ich nicht im Menü den Schwierigkeitsgrad runterschrauben, sodass der Boss weniger HP hat. Nein, es ist direkt im Gameplay, in der Erkundung und in der Story gelöst. Heißt: Ich erkunde, ich finde eine Quest, ich löse die Quest und setze dann z.B. eine Fähigkeit des Bosses außer Kraft, was den Kampf stark vereinfacht.
Genau DAS ist es, wie man es richtig machen sollte. Obwohl das Spiel einfacher wird, fühlen sich Items, die man gefunden hat, umso wertvoller an. Anstatt wie in Kategorie 2 das Gameplay und dessen Progression zu entwerten, wenn man das Spiel leichter will, wird sie umso mehr hervorgehoben und aufgewertet.
Zudem kann so jeder Spieler exakt den gleichen Boss besiegen. Der gleiche Boss, der gleich viel Schaden austeilt, gleich viel Leben hat und die gleichen Timings erfordert. Er ist nur einfacher, weil bestimmte Fähigkeiten durch ein von mir gefundenes Item außer Kraft gesetzt sind. Und ob und wann man diese Fähigkeiten außer Kraft setzen will, kann man dann während des Kampfes selbst bestimmen und selbst timen. Das fühlt sich einfach 100 % befriedigend und richtig an. Es verstärkt die Power Fantasy, die Bosse können trotzdem knackig schwer gestaltet werden, und beim Spieler wird das Erfolgserlebnis nur verstärkt, selbst wenn er es sich einfach gemacht hat.
Das Gleiche bei Elden Ring. Elden Ring kann stellenweise sehr schwer sein. Für unerfahrene Spieler vielleicht auch bockschwer. Aber mit den Geisteraschen gibt es in allen Bosskämpfen stets die Möglichkeit, verschiedenste Geister zu beschwören, die man vorher als Loot gefunden hat, welche einen dann im Kampf unterstützen. Und als wäre das noch nicht genug, kann man diese Geister auch aufleveln und so indirekt noch feiner den Schwierigkeitsgrad regeln.
Auch hier wird Erkundung stark belohnt. Man kann sich freuen, wenn man eine dieser Aschen findet. Man probiert sie aus, schaut, welche für den Boss am besten funktioniert, levelt sie auf und kann auch so wieder den gleichen Boss mit den gleichen HP, dem gleichen Moveset wie jeder andere Spieler bezwingen. Man macht es sich aber nicht leichter, indem das ganze Spiel auf Easy geschaltet wird, sondern indem man sich im Kampf Unterstützung holt. Die Geister können natürlich dann auch im Kampf sterben und sind für diesen Versuch dann nicht mehr nutzbar, sondern erst wieder beim nächsten Versuch gegen den Boss.
Das fühlt sich fair an, erleichtert das Spiel und sorgt genauso wie in Wukong dafür, dass Items nicht entwertet werden (weil man in einem anderen Spiel auf Easy eh alles wegklatschen würde, egal welches Gear man nutzt). Nein, es fühlt sich umso befriedigender und interessanter an, wenn man irgendwas findet, was einem im Kampf hilft. Eigentlich wird das Spiel umso spaßiger und befriedigender, je einfacher man es sich machen will.
Das fühlt sich sehr belohnend an, während ich mich in anderen Spielen, die einfach nur die Gegner einfacher machen, dieses Belohnungsgefühls selbst beraube.
Und das ist für mich der Grund, warum Soulslikes z.B. häufig nicht mehr funktionieren würden, wenn man die Gegner einfach nur „einfacher“ macht, indem man ihnen weniger HP oder Schaden gibt. Es würde das gesamte Spieldesign kaputt machen.
Die Leute müssen hier einfach verstehen, dass der Schwierigkeitsgrad-Regler im Spieldesign verankert ist und ganz anders funktioniert als der Schwierigkeitsgrad-Regler in einem 0815 Triple-A Game im Spielmenü.
Und gerade da haben Spieleentwickler noch SEEEEHR viel zu lernen.
Deswegen spiele ich viele Spiele meist auf normalem Schwierigkeitsgrad, einfach weil die meisten Entwickler es nicht hinbekommen, Schwierigkeitsgrade richtig zu designen und noch nicht mal das Konzept eines Schwierigkeitsgrades richtig begreifen. Wenn ich in einem Bosskampf auf schwer 20× statt 10× richtig ausweichen muss und bereits nach 2 statt 4 Schlägen tot bin, dann ist das für mich kein Schwierigkeitsgrad, sondern einfach nur faules Gamedesign, das nur meine Konzentrationsfähigkeit und Ausdauer testen will.
„Ooh, du hast nach 5 Minuten im Bosskampf die Taste einmal 10 ms zu spät gedrückt. Ooh nein, git gud, bitte versuch’s nochmal.“
So hat es z.B. God of War gemacht. So toll ich dieses Spiel auch finde, bei der Skalierung der Schwierigkeitsgrade machen sie aber genau die gleichen Fehler wie die meisten Spiele. Das fühlt sich einfach nur nervig und unbefriedigend an und löst bei mir das genaue Gegenteil von Motivation und Ehrgeiz aus. Es fühlt sich einfach nur nach Zeitverschwendung an.