Gamefaq
Admiral
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Das Problem ist das immer mehr Spiele herauskommen die alle NEUEN Grafik Features der Unreal Engine 5 nutzen. Dazu zählt insbesondere Nanite und Lumen. Das eine lässt die Welt detaillierter erstrahlen (benötigt nur mehr VRAM Speicherplatz) das andere macht die Beleuchtung realistischer weil es wie Raytracing aussieht jedoch in Software und wie bei echtem Raytracing kostet das massiv Leistung.Neodar schrieb:Ein Spiel mit solch "magerer" Optik, müsste auch auf viel langsameren Grafikkarten locker 60 FPS erreichen. Wieder mal ein Paradebeispiel für miese bzw. gar nicht stattgefundene Optimierung.
Und genau letzteres ist das Problem. Früher hatten alle Spiele eine von Hand hergestellte Beleuchtung für die Objekte im Spiel und Reflektionen aka Spiegelungen wurden auch von Hand als verwaschene Kopien des Originals abgelegt (bis auf einige aufwändige weil markante Spiegelungen wie zb. die eigene Figur in Spiegeln usw.) und später gab es dann zusätzlich die Raytracing Integration, in der Regel teils erst Monate nach dem Release.
Wichtig ist aber es gab die Klassisch hergestellten Beleuchtungen & Spiegelungen für alles im Spiel sowie Optional die Raytracing Version. Borderlands 4 nun nutzt (als dritter mir bekannter Titel) nun voll Nanite & Lumen OHNE das zuerst klassische Beleuchtung & Reflektionen von Hand gebaut wurden! Es gibt also kein sogenanntes "Fallback" = Zurückgreifen auf das alte bewährte so das Lumen optional an/aus geschaltet werden kann wie Hardware Raytraycing über die Grafikkarte. Lumen ist immer an da das alte von Hand erstellte Licht und Schatten sowie Reflektionen es nicht gibt sondern die Unreal Engine es über Lumen selbständig berechnet = es kostet immer deutlich mehr Leistung , sieht aber auch wirklich besser aus! Auf still stehenden Screenshots kann man den Unterschied zwischen Teil 3 & 4 bei Licht/Schatten und eben Spiegelungen nicht wirklich vergleichen.
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