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Test Battlefield 6 Open Beta im Test: 21 Grafikkarten im Benchmark und weitere Analysen

Das Spiel lief auf meinem 5800X3D und ner RTX5070 auch echt überraschend gut. So richtig überzeugt hat mich die Beta aber noch nicht. Bin mal gespannt ob bis zum Release noch ein ordentlicher Feinschliff kommt und was die ersten Tests sagen. Dann werde ich ggfs. mal mit EA Play Pro ein paar Stunden testen bevor ich es kaufe.
 
Die Beta hat mich überzeugt, es kommt das alte BF-Feeling auf, an manchen Stellen etwas zu schnell - erinnert an COD - hoffentlich fixen die das. Zudem läuft es fantastisch smooth auf 4K, freu mich auf gemütliche Zockabende
 
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MalWiederIch schrieb:
Wie man darauf kommt, dass Rekordzahlen bei den zeitgleichen Spielern bei einer Open Beta nicht für ein offensichtlich überwiegend positives Feedback sprechen würde?
Diablo 4 hatte nicht nur eine Rekordbeta, sondern einen absoluten Rekordlaunch!

War es deshalb ein gutes Spiel? 😜
 
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Wenn ich für einen Multiplayer Shooter DLSS/FSR brauche dann läuft was falsch.
 
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Und was genau? Nur, weil Du iwo im Jahr 2000 stecken geblieben bist und meinst, klassisches MSAA oder TAA sei doch was wesentlich Anderes als DLSS, heisst das noch lange nicht, dass es so ist...
 
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mydayyy schrieb:
Wenn ich für einen Multiplayer Shooter DLSS/FSR brauche dann läuft was falsch.

Na ja, das Einzige was falsch läuft ist bei der Entwicklung der Spiele - hier wird teils gewaltig auf Optimierung der Engine/des Codes verzichtet, zum Leidwesen der Spieler mit kleinerem Budget für einen anständigen Gaming-PC.

Nur deshalb ist DLSS ja überhaupt nötig geworden - weil die neuen Games in nativer Auflösung fast niemand mehr mit ordentlichen FPS(*) spielen konnte. Es brauchte deshalb diesen Trick 17 - und nvidia hat geliefert. Seither läuft das mMn bei den Entwicklern in eine völlig falsche Richtung - denn niemand muss mehr anständig optimieren. Hauptsache nvidia bastelt schön weiter.

Und dann kommt noch die KI dazu, die fake Frames generiert... also auch hier wird nur mit Tricks gearbeitet.

(*) abgesehen davon, dass es früher(tm) kein Problem war, wenn man nur um die 60 FPS hatte - heute müssen es 100 oder 200 FPS sein! Mindestens!!1!!1
 
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Ach hört doch auf mit «nativer» Auflösung, kanns nicht mehr hören. An der Auflösung ist sowieso nichts nativ, wir sprechen hier über eine Abfolge digital gerenderter Bilder, die in absolut jedem Fall schon durch zig Algorithmen entstehen. Schon banales MSAA ist nicht mehr «nativ», kommt aber wohl den Wenigsten in den Sinn, so ganz ohne Antialiasing zu zocken, oder? DLSS umd Co. sind schlicht die nächste Entwicklungsstufe und fertig.
 
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PS-ShootY schrieb:
(*) abgesehen davon, dass es früher(tm) kein Problem war, wenn man nur um die 60 FPS hatte - heute müssen es 100 oder 200 FPS sein! Mindestens!!1!!1

Computerbase, die Casuals, kamen auch mit "richtig smoothen" 40 klar (Nvidia gefiel das nicht). The more you fps, the more you pay. :D
 
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PS-ShootY schrieb:
Na ja, das Einzige was falsch läuft ist bei der Entwicklung der Spiele - hier wird teils gewaltig auf Optimierung der Engine/des Codes verzichtet, zum Leidwesen der Spieler mit kleinerem Budget für einen anständigen Gaming-PC.

Nur deshalb ist DLSS ja überhaupt nötig geworden - weil die neuen Games in nativer Auflösung fast niemand mehr mit ordentlichen FPS(*) spielen konnte.
Die Entwicklung rund um RT und allgemein neuer fordernder Grafikfeatures sowie die immer schwerer zu erreichenden und teurer erkauften Fortschritte bei der Rohleistung der Hardware ignorieren wir dabei und sagen einfach sämtliche Entwickler wären über Nacht faul und unfähig geworden?

DLSS kam in erster Linie weil die Hardware für RT zu schwach ist.
Damals war es noch eine Art Kompromiss: die Bildqualität wird etwas schlechter, aber die Performance dafür umso besser.

Mittlerweile ist es aber kein Kompromiss mehr sondern auch Optisch jederzeit dem nativen Rendering vorzuziehen, egal ob man mehr Performance benötigt oder nicht.
Und genau deshalb werden bei der Entwicklung die Grafikfeatures nach oben hin entsprechend soweit aufgedreht dass sie die zusätzliche Performance in Verbindung mit DLSS/FSR auch nutzen
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Link, was wird denn da empfohlen? Richtig, MSAA... «nativ» my Ass, dann geht MSAA noch so richtig auf die FPS und die Leute enervieren sich im 2025 über DLSS...
 
Taxxor schrieb:
Die Entwicklung rund um RT und allgemein neuer fordernder Grafikfeatures sowie die immer schwerer zu erreichenden und teurer erkauften Fortschritte bei der Rohleistung der Hardware ignorieren wir dabei und sagen einfach sämtliche Entwickler wären über Nacht faul und unfähig geworden?

DLSS kam in erster Linie weil die Hardware für RT zu schwach ist.
Damals war es noch eine Art Kompromiss: die Bildqualität wird etwas schlechter, aber die Performance dafür umso besser.

[...]

Ich will hier keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen und auch nicht alle Entwickler über einen Kamm scheren - aber früher wurden z.B. Reflektionen noch eigens programmiert und hinzugefügt - heutzutage machen sich die Entwickler darüber kaum Gedanken, denn mittels RT "passt das dann schon".

Wenn das dann der Anspruch der Entwickler ist?

Schau dir einfach mal bitte dieses Video an - genau das ist es was ich heute der Spieleindustrie/Entwickler ankreide.



Der passendste Kommentar unter dem Video ist:

"Back then game companies were run by engineers, funded by gamers. Now they're run by businessman and funded by stakeholders"

Und für das Geld das ich den Hardwareherstellern wie z.B. nvidia in den Rachen werfe, sollte ich dann eigentlich ordentlich Performance erwarten können. Aber hey... wir melken den Kunden - er kauft ja sowieso alles was wir auf den Markt schmeißen. Eine Einstiegsgrafikkarte mit 8 GB oder eine kastrierte 16 GB-Variante - das sind die Angebote. Und wir kaufen es. Ich nehme mich da nicht aus!

Spieleentwickler, die kaum noch optimieren - und Grafikkartenhersteller, die quasi dein Erstgeborenes für ihre Hardware wollen und alte Generationen recyceln (Ti, Super...).
 
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PS-ShootY schrieb:
aber früher wurden z.B. Reflektionen noch eigens programmiert und hinzugefügt - heutzutage machen sich die Entwickler darüber kaum Gedanken, denn mittels RT "passt das dann schon".

Wenn das dann der Anspruch der Entwickler ist?
Früher war die Grafik auch weniger aufwändig, sowas funktioniert erstens nur wenn du wenig Detailreichtum hast und die Spiegelnde Fläche klein ist, da du die komplette Geometrie im Grunde 2x rendern musst.
Hast du zwei spiegelnde Oberflächen werden es schon 3x.
Und es funktioniert zweitens nur bei glatten Oberflächen und nicht mehr auf gebogenen und drittens nicht dynamisch.

RT macht das ganze nicht nur genauer sondern auch effizienter je mehr Oberflächen spiegeln.
Als Zusatz kümmert sich RT auch noch um alles andere was mit Licht zu tun hat, Reflektionen sind ja nur ein Teil davon.

Das was Spiele heute mit „Full RT“(PT) machen, bekommst du in der Form anders schlicht nicht hin
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr ernüchternd, dass die Benchmarks mit upscaling gemacht wurden. Für mich unbrauchbar, da ich auf keinen Fall upscaling nutze - vor allem nicht in einem Shooter.
 
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@Manneee Upsampling heißt es.
Einen plausiblen Grund dafür hast du auch?
Und was hat das Genre "Shooter" damit zu tun?
 
Wow, fast 700 Kommentare. Scheint zu triggern der Test.
Für mich wieder mal ein guter Beweis +20-30 fps bei 120 (!), den Umstieg diesmal nicht mitgemacht zu haben und diese Generation auszulassen. Obwohl ich immer mal wieder schaue, was die Dinger kosten.
1756832590611.png
 
Also ich kanns kaum mehr erwarten.
Zocke grade testweise ältere Spiele ohne DLSS4, wie zB Battlefield V und co um grad den 480Hz OLED Monitor auszuprobieren und muss aber sagen, die Animationen und insgesamt die Art wie das Bild von den Augen verarbeitet wird, ist wirklich surreal.

Wenn da auch nur der kleinste Fehler in einer Animation ist, man sieht ihn sofort.
Bin gespannt wie das mit DLSS Q und Framegeneration dann arbeiten wird in Battlefield 6.
Freue mich schon richtig

Grad auch mal The Finals mit Transformermodel und MfG3x gezockt, schon geiles Zeug was Nvidia da geliefert hat und vorallem wie gut es funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
AnkH schrieb:
Und was genau? Nur, weil Du iwo im Jahr 2000 stecken geblieben bist und meinst, klassisches MSAA oder TAA sei doch was wesentlich Anderes als DLSS, heisst das noch lange nicht, dass es so ist...
Autsch, Thema verfehlt aber schön erstmal raushauen. Ich spiele alles mit DLSS/FSR aber keine Multiplayershooter. Hast du Valorant oder CSGO mal mit gespielt, am besten auch noch FG? Viel Spaß beim Treffen... der Unterschied ist ziemlich deutlich.
 
Wieso bringst Du jetzt FG ins Spiel? Du hast Dich über DLSS/FSR enerviert und jetzt bringst Du nicht nur FG ins Spiel, sondern kommst auch noch mit CS an, was vermutlich nicht mal DLSS unterstützt? Und pampst mich an, ich schiesse am Thema vorbei? Grosses Kino...
 
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mydayyy schrieb:
Ich spiele alles mit DLSS/FSR aber keine Multiplayershooter. Hast du Valorant oder CSGO mal mit gespielt, am besten auch noch FG? Viel Spaß beim Treffen... der Unterschied ist ziemlich deutlich.
Wo liegt denn das Problem?
Solange ein Spiel die aktuelle DLSS Version nutzt inkl. Transformermodell und die Implementierung ordentlich ist, hat man keinerlei Nachteile mit der Technik.

Framegeneration kann auch super abliefern, tatsächlich gibt es in technisch hochwertigen Spielen sogar Vorteile.

Battlefield 6 Beta oder The Finals sehen bedeutend besser aus mit DLSS4, als es mit nativen Bild möglich ist und Frame Generation überzeugt bei passender baseline FPS auch.


CS hat übrigens weder Framegen, noch DLSS implementiert, nur die schlechte FSR Version und ob Valorant da irgendwas liefert ist auch fragwürdig, hats ja auch nicht nötig.

Wenn das die alten Versionen wären, okay wäre ich bei dir, die waren grauenhaft schlecht und für paar FPS mehr gabs Matschepampe als Bild, vorallem unterhalb von 4K Auflösungen.

Aber auf die aktuellen Versionen zu verzichten, das möchte ich persönlich nicht mehr, da praktisch an jeder Textur ein Mehrwert an Details herauskommt, neben der zusätzlichen extra FPS die frei werden.
Gerade Texturen in der Distanz oder allg. Objekte werden definitiv besser aufgelöst, als ohne, zeitgleich hat man endlich eine brauchbare Kantenglättung, nach den ganzen Fehltritten von TAA, FXAA und sonstigen Gelumpe, was nach MSAA kam.

Jedes Spiel was momentan nicht mit über 180 FPS in 1% läuft, fange ich an Framegen zu vermissen und jedes Spiel was TAA ins Bild matscht, ärgert mich mittlerweile.
Wenn ich sowas wie Hell Divers zock, dann möchte ich lieber MFG4X haben, als bei 100FPS zu dümpeln, weil das Bild bedeutend flüssiger erscheint und gleiches bei Singleplayer Spielen wie Cyberpunk.
 
mydayyy schrieb:
Wenn ich für einen Multiplayer Shooter DLSS/FSR brauche dann läuft was falsch.
Was genau läuft falsch wenn man das nutzt? Weil ich einen Multiplayershooter in hoher Bildqualität spielen möchte?
 
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