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Test Anno 117: Pax Romana im Test: Grafikkarten-Benchmarks, RT- sowie Upsampling-Analysen und mehr

KeinNutzerName schrieb:
Kann mir jemand von den Profis erklären, was das Markierte auf dem angefügten Bild bedeutet ?
Weil das kann ja gar nicht sein. Da haben sich wohl die Entwickler vertan oder sich nicht vorher mit der Redaktion abgesprochen. Schließlich haben wir das Jahr 2025! :schluck: :heilig: :mussweg:

Deshalb ist die jeweils empfohlene Hardware dazu ja auch uralt und heutzutage im lower end zu finden. Passt also wunderbar zu 1080p.
 
iGameKudan schrieb:
Für die Leute ist das also alles andere als Benchmarkschummelei und Kundenverarschung... Zumal der Einsatz von FrameGeneration in seriösen Benchmarks immer deklariert wird.
Das mag in manchen Fällen so sein, aber ich erinner mich auch an die Auftritte von z.B. Jensenmann, der eine 549 Dollar Grafikkarte mit 4090 Leistung anpries und was für jubelstürme das auslöste.
Und irgendwo ganz klein war bestimmt ein Hinweis auf FG was wie ein Teil von DLSS Upscaling wirkt...

FG ist erfunden worden um die extremen Leistungseinbrüche zu kaschieren die RT und moderne Engines verursachen, nachdem Upscaling nicht genug FPS gewinn einbrachte und bei der 50er Serie hat man FG einfach verdoppelt um sich FPS-mässig stärker gegenüber der 40er Serie abzusetzen.

Zudem kommt noch, das diese interpolierten Frames der FG absolut statisch sind, was jeglichen input angeht, da sie immer auf dem letzen und vorletzten spielengineberechneten Frame basieren.
Eigentlich sollte die potentielle Inputfrequenz ja mit den FPS praktisch linear ansteigen, sie wird aber stattdessen schlechter.

Ich finde das Kundenverhöhnung!
 
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Numerfolt schrieb:
@Wolfgang War es euch möglich, Anno 117 per Proton auf Linux zu testen? Also ob es überhaupt läuft und falls ja, wie gut?
Die Beta und die Demo liefen unter CachyOS bei mir.

Stichwort:
Code:
DXVK_CONFIG
 
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call303 schrieb:
Abgesehen von einigen 11th gen core-i CPUs und dem inoffiziellen support des 12900k gibt es keine consumer CPU welche diese extension unterstützt.
Da solltest du lieber nochmal recherchieren 😅
AMD ist hierbei ganz gut vertreten. Auf Intel Raptor Lake ist der Befehlsatz hardwareseitig vorhanden aber per Microcode deaktiviert

1762804983928.png
 
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Offenbar sind hier X3Ds von AMD besonders gut.. selbst mein 5800X3D performt besser als jeder! Intel... und alle x3Ds von "alt" bis aktuell ist den anderen ü+berlegen (Test PCGH)
 
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AlanK schrieb:
Die Beta und die Demo liefen unter CachyOS bei mir.
Bei mir stürzte sie trotzdem kurz nach Spielstart ab. Mal waren es 2s, mal 10sec.
 
kann ich nicht bestätigen, lief bei mir einwandfrei.
Sehr unterscheiden sich unsere Systeme auch nicht.

Die Beta war zeitlich unbegrenzt, die Demo konnte man unbegrezt hexxen, keine Abstütze.
Unter Linux mindestens ein paar Stunden, unter Windows deutlich zweistellig Stunden.

Ich würde bei dir drauf tippen, dass es am RAM liegen könnte DDR5 CL30 6000? Die @6400 sorgen vielleicht dafür das es instabil(er) wird.


setnumbertwo schrieb:
Schade das keine mobile GPUs/APUs getestet wurden. Hat jemand schon test mit Strix Halo gesehn?
Mit AMD Ryzen AI Max+ PRO 395 und 8060s macht Anno überhalb von Full-HD keinen Spaß.
Und das bei nur < 20.000 Einwohnern in einem 10h Savegame.
 
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@Ranayna
Seh ich auch so.
Das Raytracing sieht wirklich gut aus. Vorallem die Schatten.
Mal kucken wie das auf meiner 6900XT läuft. Aber ich kann auch ohne ^^.
 
Schade das keine mobile GPUs/APUs getestet wurden. Hat jemand schon test mit Strix Halo gesehn?
 
K1LL3RC0W schrieb:
Offenbar sind hier X3Ds von AMD besonders gut.. selbst mein 5800X3D performt besser als jeder! Intel... und alle x3Ds von "alt" bis aktuell ist den anderen ü+berlegen (Test PCGH)
Haben sie nicht sogar im Test/YT-Video gesagt, dass die gute Ausnutzung des 3D-Caches eigentlich auf durchschnittliche Programmierung zurückzuführen ist? So oder so, hätte auch besser den 5800X3D kaufen sollen damals, aber die Multicore-Performance zum gleichen Preis war einfach zu verlockend :D
 
Syrato schrieb:
Du kannst es schon zocken?
Ich habe bislang auch nur die Version für die Presse vorliegen und wie Wolfgang in etwa 15 Stunden im Spiel verbracht.

Dabei habe ich mir bislang mehr die grundlegenden Spielmechaniken als das „Endgame“ angesehen. ;)

Was ich bisher gesehen habe, sagt mir aber schon sehr zu.
 
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edenjung schrieb:
Das Raytracing sieht wirklich gut aus. Vorallem die Schatten.
In der Demo, die ich aber nur am Anfang ganz kurz mal gespielt habe war das tatsaechlich noch anders. Da war der Unterschied fuer mich im Spiel nur gering.

edenjung schrieb:
Mal kucken wie das auf meiner 6900XT läuft. Aber ich kann auch ohne ^^.
Schau ich mir die Presets an muss ich ja schon sagen: Mittel wuerds auch tun :D
Aber letztendlich kann ich das nur in Bewegung entscheiden und merke dann ja auch wie sich das anfuehlt.
 
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call303 schrieb:
Abgesehen von einigen 11th gen core-i CPUs und dem inoffiziellen support des 12900k gibt es keine consumer CPU welche diese extension unterstützt.
ziemlich sicher dass die Ryzen 9000er das unterstützen?!
edit: wurde schon von einem Vorposter genauer belegt
 
Funktioniert Freesync normal im Game? In der Demo hatte ich das Problem, dass Freesync einfach nicht lief und sich das Game dadurch recht ruckelig angefühlt hat, trotz ca. 60 fps. Vsync ging zwar, aber dann würde halt Afmf nicht gehen 😅

Aber hoffe einfach mal, dass das Problem behoben ist
 
Norebo schrieb:
Das mag in manchen Fällen so sein, aber ich erinner mich auch an die Auftritte von z.B. Jensenmann, der eine 549 Dollar Grafikkarte mit 4090 Leistung anpries und was für jubelstürme das auslöste.
Die Betonung lag auf seriöse Benchmarks. Wer Hersteller"benchmarks" ernst nimmt ist selber Schuld... Sorry. :D
Norebo schrieb:
FG ist erfunden worden um die extremen Leistungseinbrüche zu kaschieren die RT und moderne Engines verursachen,
Eine bedingte Zustimmung. Features wie DLSS oder halt auch FG wurden sicherlich auch deswegen erfunden, aber nicht nur. Die immer weiter wachsende Verbreitung hoher Auflösungen wie UHD oder DQHD mit dem gleichzeitigen Wunsch nach hohen FPS spielen da auch eine Rolle.

Genauso, wie die Physik "echte" Leistungssteigerungen immer engere und schwieriger zu überwindende Grenzen setzt und Softwarefeatures daher leider nunmal eine immer wichtigere Rolle spielen, um in einem bezahlbaren und sinnvollem Maße dem wachsendem Leistungsbedarf in Spielen gerecht zu werden. Mit Pathtracing und sonst maximierten Einstellungen schafft selbst ne 5090 mit DLSS Q in Cyberpunk nur um die 80FPS, ohne DLSS wäre es substanziell weniger.

Frame Generation funktioniert auch schon echt gut solange...
Norebo schrieb:
Zudem kommt noch, das diese interpolierten Frames der FG absolut statisch sind, was jeglichen input angeht, da sie immer auf dem letzen und vorletzten spielengineberechneten Frame basieren.
... die native Leistung ausreichend hoch ist, damit genau dieses Problem an FG keine Rolle mehr spielt - genau dies wird aber auch in jedem seriösem Review erwähnt.

Bestimmte prinzipbedingte Nachteile wird man mit FG immer haben, weswegen sich die Technik für latenzkritische Spiele bzw. solche mit schnellen Bewegungen eher weniger eignet. Aber ich erinnere da auch gerne mal an die Anfänge von DLSS, das am Anfang auch ziemlicher Schund war und sich mittlerweile zu "Kaum noch feststellbar bzw. teilweise sogar bildqualitätsverbessernd" entwickelt hat.
 
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Numerfolt schrieb:
@Wolfgang War es euch möglich, Anno 117 per Proton auf Linux zu testen? Also ob es überhaupt läuft und falls ja, wie gut?
Läuft ohne tinkersteps von steam aus laut protondb
 
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ownagi schrieb:
Haben sie nicht sogar im Test/YT-Video gesagt, dass die gute Ausnutzung des 3D-Caches eigentlich auf durchschnittliche Programmierung zurückzuführen ist?
naja das würde ich in diesem Falle nicht annehmen.
Denn Anno funktioniert im Hintergrund wie eine riesige Excel-Tabelle, das ist wohl seit Jahren ordentlich optimiert. Bei dieser Art der Berechnung hilft einfach der Cache extrem
 
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iGameKudan schrieb:
Bestimmte prinzipbedingte Nachteile wird man mit FG immer haben, weswegen sich die Technik für latenzkritische Spiele bzw. solche mit schnellen Bewegungen eher weniger eignet. Aber ich erinnere da auch gerne mal an die Anfänge von DLSS, das am Anfang auch ziemlicher Schund war und sich mittlerweile zu "Kaum noch feststellbar bzw. teilweise sogar bildqualitätsverbessernd" entwickelt hat.
Bei DLSS gibts halt immer zwingend auch Reflex dazu, heißt selbst mit MFG hat man niedrigere Latenzen als ohne FG und Reflex. Vor allem bei so einem Aufbauspiel wäre es aber sowieso egal, daher umso mehr schade das kein FG nativ dabei ist
 
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Danke für den Test und den Bildvergleich der Presets. So etwas finde ich immer gut.

Mir hat die Präsentation in der Demo auch schon sehr gut gefallen. Dort bin ich auch zu dem Schluss gekommen, dass Nvidia Smooth Motion hier richtig gut funktioniert.
In Cities Skylines II ja leider überhaupt nicht.
 
Wolfgang schrieb:
Eigentlich ist das nicht geplant.
Aber wer weiß...wenn entsprechend positives Feedback kommt... :D

also ein grafik-preset vergleich (insbesondere ultra <-> (very) high <-> lowest) wäre mir z.b. inzwischen viel wichtiger als eine rückkehr zur inklusion von 1080p, die ja so oder so nicht kommen wird.
i.d.r. würde auch der preset-vgl. nur für 1440p oder nur für 2160p genügen (so wie hier im test). einfach damit man ein gefühl für den impact der presets bekommt.

meistens ist es ja doch so, dass - abseits des benchmarking - selbst mit top karten die nutzer durch den geringen unterschied zwischen ultra und high/very-high eher auf das zweithöchste preset gehen, gerade wenn sie deutlich mehr flüssige darstellung gegen kaum weniger grafische fidelität einzutauschen bereit sind.
und ein weiterer batzen an anwendern geht meistens direkt auf low, weil ihre karten "zu alt" sind.
 
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